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El miedo que recorre tu mente (y sus pocos exponentes)

El miedo es esa sensación de peligro, ese sentimiento de inseguridad frente a un hecho posible, que está ocurriendo o que puede llegar a ocurrir. Incluso si no es real. Desde chico nos inculcan miedos comunes, a los que todos, o la mayoría de nosotros, podemos temer. Pero a medida que crecemos, nuestras propias experiencias y la forma en la que desarrollemos nuestros diferentes tipos de inteligencia van a ir dándole mayor forma a los miedos que cada uno llega a tener.

P.T. (Kojima Productions, 2014)

P.T. (Kojima Productions, 2014)

El miedo como sustento

Hay personas que alcanzan la vida adulta sin temerle a demasiadas cosas, solo a las cosas mundanas, esas que mencioné anteriormente y que todos podemos tener. Pero hay otras personas que desarrollan miedos puntuales, que experimentan ciertos eventos de otra forma y su percepción del miedo es, quizás, mucho más amplia.

Los videojuegos, como el cine o la literatura, exploran estos sentimientos y se proponen a jugar con ellos para que, aquellos que amamos el terror, podamos disfrutarlos y, contrariamente, para que aquellos que lo sufren puedan… bueno, sufrirlo. Hay personas que rechazan este género en todos sus exponentes, por diferentes y válidos motivos. Y otros que nos apegamos tanto a él que pasa a ser parte de nuestras vidas, literalmente.

El miedo y el estímulo psicológico

Todo es parte de un estímulo, de algo que se dispara dentro de nuestra mente en respuesta a un hecho concreto. Es interesante lo que explica Wikipedia: “El mecanismo que desata el miedo se encuentra, tanto en personas como en animales, en el cerebro, concretamente en el cerebro reptiliano, que se encarga de regular acciones esenciales para la supervivencia como comer y respirar, y en el sistema límbico, que es el encargado de regular las emociones, la lucha, la huida, la evitación del dolor y en general todas las funciones de conservación del individuo y de la especie. Este sistema revisa de manera constante (incluso durante el sueño) toda la información que se recibe a través de los sentidos, y lo hace mediante la estructura llamada amígdala cerebral, que controla las emociones básicas, como el miedo y el afecto, y se encarga de localizar la fuente del peligro. Cuando la amígdala se activa se desencadena la sensación de miedo y ansiedad, y su respuesta puede ser la huida, el enfrentamiento o la paralización.

La inmersión y su propia búsqueda

Por eso no es de extrañar que algunos disfrutemos este estadio llamado “miedo”. Como dije antes, mientras algunos lo rechazan o lo evitan, otros buscamos en el cine, la literatura o los videojuegos estos estímulos, ya que claramente están controlados, y parte de la fisiología de esta búsqueda es justamente esa: tener control sobre el miedo a pesar de experimentarlo.

Y ahí es donde los videojuegos de terror buscan, también, se cada vez más inmersivos, porque buscan justamente poner al jugador en la piel del protagonista y así hacerlo vivenciar todo aquello que el guión dicte para dicho personaje. La empatía con los personajes de los videojuegos de terror es uno de los puntos más fuerte en el diseño de un proyecto y muchas veces es la clave de su éxito.

Sobre gustos no hay nada escrito

Pyramid Head (Silent Hill 2)

Pyramid Head (Silent Hill 2)

Podría decir, entonces, que casi exclusivamente pruebo y juego títulos de terror. Lo mismo con las películas y los libros. Sí, obviamente recorro otros géneros, pero mi fuerte está sobre esas tétricas líneas que pueden llegar a disparar todo eso mundo de emociones que tanto anhelo encontrar y que, desgraciadamente, muy pocas veces encuentro. Y acá es donde me viene una pregunta recurrente: ¿es bueno un juego sólo porque nos haga pegar unos sobresaltos? Ya hablamos sobre esto en ésta otra nota, y al menos a mi gusto, la respuesta es un “no” rotundo.

Si bien todos saben, por repetidas veces que lo mencioné, que Silent Hill es uno de mis juegos preferidos, debo decir que su secuela, Silent Hill 2, me generó muchísimo más terror que la primera parte. El clima, el ambiente que el juego genera todo el tiempo, la certeza impoluta de la presencia de Pyramid Head todo el tiempo, lo perturbador de su historia, cómo la psicología del personaje se desplaza a través de los minutos jugando con nuestra propia psicología. A mi entender, una obra maestra que puso mis sentidos justo donde yo quería.

Ojos bien cerrados

Pero claro, quizás para muchos ese títulos ya sea “viejo”, no solo a nivel visual (como si buenos gráficos significara mayor miedo) sino porque algunos (y que Goku los perdone) dicen que el juego “no es inmersivo, no podés generar empatía con el personaje”. Claramente, algunos no logran apreciar ciertas cosas “fuera de época”, y al estar tan inmersos en las nuevas tecnologías, solo se conforman con los sustos fáciles, con los scarejumps baratos, que aun siendo efectos, no significan terror.

Un claro ejemplo personal

Justamente para hablar de eso, estoy jugando a Layers of Fear 2. La primera parte fue un título que llamó poderosamente mi atención por su creatividad. La imaginación estaba puesta como base de todo el terror que el juego sabía regalar, no solo creando momentos de tensión intolerables, sino guiándonos por una historia que nos hacía querer saber siempre más, nos hacía querer avanzar a pesar de saber que cada metro que recorríamos era estar más y más cerca del terror absoluto. El juego estaba lleno de jumpscares, pero sustentados con climas y ambientes que te ponían los pelos de punta.

Preparar al jugador con un bien clima, generar un ambiente tétrico, hacer que se ponga nervioso, sus músculos se estimulen y el miedo comience a aparecer, es la clave, es la llave maestra hacia el miedo. El jumpscare, en ese caso, sería el climax del asunto. La épica narrativa. Lo que hace que todo eso que venimos acumulando, explote en un grito sordo de miedo absoluto.

Desgraciadamente, Layers of Fear 2 se queda en el camino. Son solo jumpscares sueltos, sin motivo ni fundamento. Son sustos que quedan en la nada porque el juego no solo es bastante aburrido, sino que no tiene una narrativa fuerte y no sabe generar todo eso que es necesario para llevarnos a ese climax, a esa épica narrativa que le da fuerza y sentido al (maldito) jumpscare. Repetir la fórmula no es siempre acertado: mientras Layers of Fear buscaba jugar acertadamente con la psiquis del jugador, Layers of Fear 2 solo se conforma con hacerlo saltar un par de veces de su silla, y listo.

De lo bueno, poco. Del resto, miles de réplicas

Es una pena, entonces, que ya no salgan demasiados de esos juegos donde la búsqueda se centra de lleno en perturbar la mente del jugador. Todo se está volviendo más vano, jumpscare y a otra cosa. Quizás sea algo generacional, quizás sea cuestión de gustos, no lo sé. Pero añoro esos juegos como Forbidden Siren 2, Project Zero 3 o Dead Space. Alan Wake, Clock Tower, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Fatal Frame III: The Tormented, incluso el viejo Alone in the Dark tenía dicha propuesta.

The Evil Within 2 (Tango Gameworks, 2017)

The Evil Within 2 (Tango Gameworks, 2017)

 

Títulos más nuevos, como Soma, The Last Of Us, The Evil Within 2, Conarium, incluso Inside o Little Nightmares generaban ambientes realmente perturbadores.

Quizás es solo un deseo, porque entiendo que los tiempos cambian. Pero tengo ganas de jugar a esos títulos que indagan dentro de tu mente. Que se preocupan por entender el miedo y plasman en su contenido material para que nuestra mente divague. Y así, pueda fundirse con la propuesta. Quiero miedo, terror, quiero sentirme realmente asustado. No quiero sentir, como jugador, que el videojuego que estoy intentando disfrutar solo se conforma con darme unos pequeños sustos y nada más.

Escrito por

Redactor. Cinéfilo. Game Designer. Dibujo sin ser ilustrador y hago música sin ser músico. El terror ante todas las cosas. Aprendí a querer más a los animales que a las personas. Mi BFF se llama Leono.

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