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Entrevista a Thomas Valdieri, de Moebius Studios

Moebius Studios es el búnker creativo que creó el colombiano Thomas Valdieri en el 2013. Comenzando primero con el trabajo para terceros, ahora busca un desafío: publicar su primer videojuego. En Cueva charlamos con él y nos contó todo sobre The Last Breath, su ópera prima.

Un par de años atrás, cuando trabajaba para otro sitio, me topé con The Last Breath, el proyecto indie de un estudio radicado en Colombia. Recuerdo quedar sorprendido con el trabajo que había detrás, tanto en el arte como en la composición musical del título. Entonces me puse en contacto con su creador, Thomas Valdieri, para que me cuente sobre el.

Nacido en Bogotá, Thomas tiene 33 años y su vida transcurre entre Colombia y Estados Unidos. Me comentó que estaba muy contento con el trabajo en The Last Breath, el Survival Horror en el que estaba invirtiendo todo su tiempo.

Tiempo después, me volví a comunicar con él. Pero ahora, con un título mucho más avanzado en su desarrollo que aquella vez y con cambios significativos en su trama. Y aprovechando que comenzó una campaña en Kickstarter para continuar con la financiación de The Last Breath, charlamos sobre su vida, de su carrera y de cómo ve al mercado latino de videojuegos.

The Last Breath

The Last Breath

-¿Cuándo empezaste a investigar en el tema de la programación de juegos?

Estudié un poco en 2014 en una universidad colombiana, pero yo soy más autodidacta, me gusta ir a mi ritmo. Ese mismo año empecé a jugar con el Unreal Engine desarrollando material interactivo, pero para marcas.

El desarrollo visual, como Assets 3D, iluminación y demás sí llevo haciéndolo hace como 10 años. Pero la programación en sí, desde 2014.

-¿Moebius es una creación tuya?

Si, principalmente la creé para promocionar estos desarrollos a marcas que te comenté. Pero cuando surgió la idea del videojuego la separé de los demás proyectos y creé otra marca dedicada a promocionar el otro material. Moebius quedó explícitamente para todo lo que hago con respecto a videojuegos.

Actualmente, Moebius esta legalmente constituida en Estados Unidos, técnicamente opera allá pero el desarrollo de juegos pienso realizarlo en su mayoría con personal colombiano o latinoamericano. Quiero darle esa identidad al juego.

-¿The Last Breath sería el primer título del estudio?

Si. He realizado material para otras empresas pero The Last Breath sería oficialmente la primer IP de Moebius.

Nunca abandones una pasión. Eso es traición a uno mismo y es imperdonable

-¿Cómo va el desarrollo? ¿Estás vos solo en el proyecto?

En este momento si. Todo lo que he publicado lo he hecho solo yo, de ahí que algunas personas digan que consideran que podrían ver algo más de material. Pero hacer todo una sola persona es bastante trabajo. Salí al aire con lo que más pude hacer, porque no solo hago yo la parte del desarrollo, sino también manejo las redes sociales, el desarrollo de la web, el mercadeo, los registros legales, etc.

Para la parte de audio si tengo ayuda. También soy músico, así que compongo algo de la música del juego. Pero con el tema de producción tengo ayuda, porque ese si es un tema que no sé.

-¿En qué te inspirás para escribir la historia y el guion de The Last Breath?

Mantengo siempre actualizado el guion de la historia. Todo el tiempo estoy arreglando huecos en la trama y giros argumentales. Mi interés es contar una historia que atrape muy bien al jugador, a lo Hideo Kojima (es mi mayor fuente de inspiración). Me gusta mucho el género Thriller del cine, y quiero proyectar un poco de eso en The Last Breath.

El juego nació como un walking simulator en primera persona que contaba una historia a lo Gone Home o Firewatch. Pero se fueron sumando elementos como un estilo de personaje, puzzles y enemigos.

Estuve decidiendo mucho tiempo si lo iba a hacer en primera persona o en tercera, ya que en primera es mucho más sencillo de desarrollar. Pero en foros mucha gente me pedía hacerlo en tercera persona, porque visualmente enriquece más el juego y además consideran que hay mucho juego ya en primera persona.

Así que le sumé más carga al desarrollo, pero con el fin de satisfacer a los jugadores, que son para los que finalmente es el juego.

El primer teaser que desarrollé en 2017 era en una casa, porque el juego solo iba a suceder en esta locación, pero el siguiente teaser lo hice en otro escenario. Justamente porque la complejidad del juego aumentó y quería empezar a hacer algo mucho más robusto. En ese momento fue que deseché la idea de hacer un walking simulator, y hacer en su lugar un Survival Horror. El juego ha ido evolucionando mucho.

¡Comenzaste una campaña de Kickstarter! ¿Cómo va la financiación?

No muy bien, según el comportamiento que debería tener. Normalmente, como yo entiendo, una campaña de Kickstarter, en sus primeros días, debería tener una recaudación importante. The Last Breath no ha tenido un buen inicio de campaña. Creo que es por la inexperiencia que tengo en la plataforma y porque a estas alturas de la historia estoy agotado de hacer todo.

El material del juego ha tenido buena acogida en foros, la gente gusta mucho de él, no he recibido nunca un comentario negativo, mas allá de pedirme mostrar un poco más del gameplay. Así que el producto no es el problema, sino la difusión. He incluso contratado publicidad paga en redes para la difusión pero por alguna razón no esta siendo vista. Una lástima pero pues, estoy silbando y cantando a la vez (risas).

De todas formas tengo pensado continuar con el desarrollo, pero menos dedicado a ello porque sin dinero no puedo pagar un equipo de gente. Así que creo que a The Last Breath lo veremos probablemente en un par de años más. Lo convertiré en un proyecto de mis tiempos libres.

De hecho quiero agregar, que los videojuegos en Kickstarter han tenido una caída. La gente apoya menos videojuegos en Kickstarter, según un estudio. Desarrollos de personas que conozco en Latinoamérica no han tampoco conseguido el financiamiento.

Creo que es una serie de factores los que no han permitido que estos juegos vean la luz, por lo menos no mediante Kickstarter.

-Me llevas a la siguiente pregunta, ¿cómo ves la actualidad del mercado latino en el desarrollo de juegos?

En cuanto a desarrollo e ideas lo veo bien. La gente en Latinoamérica es ambiciosa y eso es muy bueno. Creo que queremos tener un lugar importante en el mercado y competir con desarrollos de gran talla. Los que saben esto se arriesgan a hacer cosas nuevas, porque sinceramente, hay desarrollos muy mediocres que esperan ser grandes juegos. Los que quieren llegar lejos hacen cosas novedosas e interesantes.

Por ejemplo, el juego Hapervil, de México, considero que tiene buen material para ser uno de esos juegos oscuros a lo Limbo o Little Nightmares, con una historia oscura detrás de un gameplay. Pero este no alcanzó su meta en Kickstarter.

Otro desarrollo, también colombiano y que estuvo en Kickstarter hace un tiempo, es el de Asterion Labyrinth. En resumen, este tipo de juegos que salen de Latinoamérica y se atreven a lanzar una campaña en Kickstarter, tienen lo que se necesita para triunfar y demuestran que en en la región hay muchas buenas ideas bien ejecutadas, pero que lamentablemente dependen de un presupuesto para poder desarrollarse.

The Last Breath nació como un walking simulator, pero se convirtió en un juego Survival Horror

The Last Breath nació como un walking simulator, pero se convirtió en un juego Survival Horror

 

-Por último, Thomas, ¿un consejo para aquella persona que quiera adentrarse en el mundo del desarrollo de juegos?

Lo mismo que le diría a alguien que quiera adentrarse en el mundo del cine, de los deportes, de la actuación o de la ciencia. Haz las cosas que te apasionan independientemente del apoyo que recibas de la gente o de los recursos que tengas. Siempre mantén una meta clara y no te dejes caer. Nunca dejes de aprender lo que necesitas saber para cumplir tu objetivo. Y si una oportunidad no se da, sigue buscando otras más, pero nunca abandones una pasión. Eso es traición a uno mismo y es imperdonable.

-Thomas, ¡gracias por tu tiempo! Un placer hacerte la entrevista

¡Gracias a vos!


Si quieren apoyar a The Last Breath, pueden visitar su Kickstarter. Para conocer más sobre Moebius Studios, pueden seguirlos en su Facebook, Twitter y página web.

Escrito por

Jefe de redacción y Director. Se acaba de rodear de gente hermosa para llevar a cabo su cometido: escribir sobre videojuegos. Fanático de la ciencia ficción, las milanesas con puré, Diablo y Kraftwerk.

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