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De la gloria al fracaso en un solo paso

¿Hay videojuegos que ven el fracaso antes que la luz? Siempre tuve esa pregunta, y la asocio mucho con la responsabilidad de la prensa sobre las noticias y los comentarios personales que hacen sobre estos títulos en proceso de producción. Está claro que si el juego sale y gusta, la gente lo va a jugar. Pero mi pregunta es ¿qué hacemos con esa mala fama que ya se creó alrededor?

Más preguntas que respuestas

Para no comenzar de manera polémica, vale aclarar que no es mi intención dejar reposar la culpa del fracaso de ciertos títulos sobre la prensa. Si un videojuego fracasa, creo que la culpa, por así decirle, es plenamente del desarrollador o de quien tomó las decisiones equivocadas. Pero no podemos negar que si la prensa quiere, puede hacerle la vida imposible a un título, empresa o personaje de este mundo de los videojuegos. Y ejemplos, sobran.

El odio por el odio mismo es un mal bastante común en este mundo, y muchas veces arremetemos contra títulos muy esperados solo porque no eran lo que nosotros esperábamos. Y vuelvo a preguntar: ¿realmente somos nosotros, seres individuales, la vara justa para juzgar un juego de esa forma? Y claro, los mortales, aquellos que no tenemos trascendencia con nuestras palabras, mucho no debemos influir. Pero los medios fuertes, especializados, aquellos que son referentes de generaciones, quizás puedan mover esa vara.

“Fue sin querer queriendo”

No es raro escuchar la palabra boicot muchas veces cuando se tratan estos temas. Se han sabido de casos donde literalmente, la prensa quiso tirar a tal o cual videojuego, solo por cuestiones personales y, otras veces, por cuestiones de negocios, conveniencia o apego con la competencia.

Pero más allá de todo este planteo, que tiene de real lo que cada uno considera real, hay otra verdad indiscutida y que recae en manos de aquellos que desarrollan o distribuyen el juego. Ejemplos hay varios, y voy a agarrar solo un par de ellos para poder completar mi idea.

Daikatana

Viajando en el tiempo, el caso de Daikatana es conocido dentro del mundo de los amantes de los FPS. Ex creadores del exitoso Quake, puntualmente John Romero, uno de los creadores de ID Software, como si fuese poca cosa, fue protagonista.

Este hombre, con el dinero recaudado gracias a Quake, formó su propia y ostentosa empresa (Ion Storm), y logró que nada más ni nada menos, la todopoderosa por aquel entonces EIDOS ponga dinero para producir varios juegos. Uno de ellos fue Daikatana, un título gigante que Romero prometió terminar en solo siete meses. Una locura.

Así fue como una mala decisión desde las altas alcurnias arruinó lo que hubiese podido ser la revolución de los FPS en aquellos tiempos. Una historia muy similar a las que estuvimos contando en esta otra nota.

Paragon

Fue un caso muy hablado y criticado. Intentando ser como EA, la gente de Epic Games abusó del poderío de su nuevo título y quiso meter transacciones por donde sea, llevando a este MOBA a convertirse en los tan odiados “pay to win”.

Literalmente, uno podía comprar un elemento en el juego, y eso no garantizaba ninguna mejora a veces, o incluso para poder utilizar por completo esta compra, había que hacer otra microtransacción.

“Hemos fracasado”, dijo una de las cabezas de Epic Games, que si bien hizo una inversión fuerte en su juego, ya venía levantando millones con Fortnite y al parecer poco le importó. De hecho, ofreció en el store de Unreal todos los assets del juego para que otros desarrolladores pudieran comprarlos y usarlos. Exprimir hasta el último centavo, decían en un capítulo de Los Simpsons.

Evolve

Fue una idea gloriosa en un principio, que empezó a sufrir modificación tras modificación en todos sus conceptos ya que ciertas personas con poder de decisión no estaban conformes con el juego. Cancelaban las ideas, las creaciones, todo lo que el equipo iba haciendo.

Su aporte final fue crear algo que nunca se hubiese visto, y para eso propusieron un 4 vs 1, donde cuatro jugadores deberían cazar a un monstruo, que también era un jugador. El problema, claramente, era que ese concepto ya estaba inventado hace tiempo, y de original tuvo poco y nada.

Y como si fuese poco, y al mejor estilo manotazo de ahogado, comenzaron a sacar DLCs con poco contenido y altísimo precio, en un intento desesperado por hacer funcionar algo que ya estaba destinado al fracaso desde un principio.

Alone in the Dark

Si bien no fue hasta la llegada de Resident Evil que se conoció el género “survival horror”, la saga Alone in the Dark ya venía haciendo lo suyo en PC. Y si bien la segunda y tercera entrega no estuvieron a la altura de la primera, aquellos que amamos el terror recordamos con mucho amor a toda la saga.

En vistas de que este nuevo subgénero venia rompiendo con todos, con sagas como Silent Hill, alguien habrá pensado: “¿por qué no revivir a la saga que dio inicio a todo esto?”. Y se pusieron manos a la obra. El juego, sinceramente, prometía muchísimo.

Buenas cinemáticas, buena estrategia de venta, mucho marketing alrededor, el juego salió mucho antes de lo previsto, tras tener algunos problemas de producción. La historia fue tan sosa que los fanáticos no tardaron en poner el grito en el cielo, sobre todo cuando se empezaron a encontrar, además, con los cientos y cientos de bugs que tiene el juego y su paupérrima jugabilidad.

El hype, el maldito hype generado a la fuerza

¿Somos nosotros los culpables de ilusionar y expectativas infundadas? ¿Desde dónde se deberían manejar estas cosas? ¿Por qué hay títulos que se venden como lo mejor de lo mejor y terminan siendo la nada misma? ¿Acaso las desarrolladoras o distribuidoras no saben lo que tienen entre manos?

Creo que las preguntas son muchas y las respuestas, pocas. Porque si bien se puede especular mucho, no conozco a nadie, al menos yo, que tenga una respuesta segura. ¿Es la prensa? ¿Es la gente? ¿Son los propios creadores con malas decisiones? ¿Son aquellos que pretenden salvarse con un solo juego y se equivocan con cada una de las elecciones?

La verdad que es un tema para una charla larga y tendida. Solo sé que, sea como sea, los que salimos perdiendo somos aquellos que nos ilusionamos con la llegada de un título al que tanto venimos esperando.

Escrito por

Redactor. Cinéfilo. Game Designer. Dibujo sin ser ilustrador y hago música sin ser músico. El terror ante todas las cosas. Aprendí a querer más a los animales que a las personas. Mi BFF se llama Leono.

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