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Sekiro: Shadows Die Twice, el camino del ninja es difícil

From Software vuelve a invitarnos a morir, esta vez en el período Sengoku tomando el control de un shinobi tan poderoso y hábil como los enemigos que enfrenta. Sekiro: Shadows Die Twice es otro heredero de la fórmula Soulsborne que acuñó el mencionado estudio: dificultad elevada y combate táctico. Sin embargo, Sekiro es muy diferente a Dark Souls.

El camino del Shinobi

Sekiro: Shadows Die Twice es una historia de venganza. El protagonista es Lobo, un shinobi que juró proteger a su joven Señor, quien cae secuestrado por el clan Ashina. Lobo se enfrenta a uno de los líderes del clan, Genichiro, y pierde el brazo. Sumido en el deshonor de haber perdido a su Señor, lo que le queda a nuestro guerrero es abrirse camino por entre los Ashina. Derrotarlos uno por uno.

El título apuesta por una narrativa más inmersiva, cuyo foco es realmente el padecimiento del guerrero. Lobo tiene motivaciones y aunque muchos de los enemigos que nos encontramos no son más que carne para nuestra espada, muchos otros tienen un trasfondo elaborado. En este sentido, se distancia mucho de los juegos más recientes de From Software. En Sekiro, la historia no está en un segundo plano, no es opcional y nos atrapa tanto como su jugabilidad.

Filo contra filo

El fulgor de la batalla está en el choque de las espadas. Sekiro: Shadows Die Twice tiene un sistema de combate muy peculiar. Es un juego de acción en tercera persona en el que importa más la sincronización que cualquier otra cosa. Un sistema de combate indómito, que quizás nunca terminamos de dominar, y que permite que una batalla se dé vuelta con pocos movimientos.

En Sekiro podemos derrotar a los enemigos bajando su barra de salud o rompiendo su postura. Esto da lugar a una mecánica interesante ya que es equivalente a tener dos barras de salud. Llenamos la barra de postura haciendo ataques o contraataques (los conocidos parrys), y una vez llena, el enemigo podrá recibir un ataque letal que bajará una de sus barras de vidas. Los jefes tienen más de una.

La dinámica de Sekiro nos mantiene alerta en todo momento. Muchos enemigos pueden acabar con nosotros con dos o tres golpes, pero eso mismo aplica a nosotros. Es una pelea de iguales y es clave aprender el arte del contraataque: el parry. Cubrir un ataque con la espada debe hacerse en el momento justo. Timming perfecto y rompemos la postura del enemigo para darle su merecido.

Las tácticas defensivas no funcionan. Pero tampoco podemos lanzarnos a puro espadazo a la pelea.

Lo de ninja es más que un nombre

Lobo recibe un brazo protésico luego de su enfrentamiento con Genichiro y éste le permite treparse de los escenarios usando un gancho. Los mapas de Sekiro tienen una verticalidad envidiable. Un mundo que se ve vasto al observarlo, pero que al recorrerlo ofrece la exploración guiada, controlada. Los mapas ofrecen secretos y misiones alternativas, sin la extensión agobiante que podría significar caminar a hurtadillas por un largo trecho.

Sobre lo último, el sigilo es vital en Sekiro. Lobo aprenderá sobre cómo sortear una misión escuchando a los enemigos a escondidas. También es clave saber decidir cuándo enfrentar a un enemigo y cuando solo esconderse de él o escapar balanceándonos con el gancho.

La libertad con la que podemos explorar los escenarios da un respiro entre tanto combate visceral. La dirección de arte es ensordecedora, conquista nuestros ojos y prepara nuestros oídos para la banda de sonido, que acompaña cada enfrentamiento atroz, haciendo rechinar nuestros dientes cuando todo se decide por un espadazo. Durante el siglo y la exploración, la música cambia. En última instancia, el ambiente que logra Sekiro es aterrador y bellísimo por igual.

Veredicto Final

Sekiro: Shadows Die Twice es una experiencia fresca en todo sentido. La dificultad apabullante es un gran “pero” para muchos, aunque es también el incentivo que, al final del día, hace de este un videojuego tan satisfactorio. From Software había agotado la fórmula (espero que Dark Souls 3 y Bloodborne no se enojen conmigo) y era necesario que den un paso al costado, hacia algo nuevo, sumando otra obra maestra a su catálogo más que interesante.

Es un juego que requiere paciencia, sobre todo en sus primeros compases. A medida que avancemos, nos van llegando las herramientas para dominar el arte shinobi y las posibilidades jugables se amplían. No es Tenchu, no es Dark Souls, es un título que reúne lo mejor de ambos.

Escrito por

Redactora. Apasionada al terror, especialmente en videojuegos, pero también en cine y literatura. Trabaja desde hace más de 5 años en marketing y comunicación para videojuegos, promoviendo la industria en Latinoamérica.

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