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Diferentes formas de narrativa, diferentes historias

Hace ya eones, estuvimos hablando de la importancia de la narrativa en los videojuegos. La narrativa siempre está atada a las historias de los juegos, y para ser bien puntuales, describe un poco la forma en la que están contadas dichas historias.

Un mundo lleno de historias para contar

Hay cientos de títulos con buenas historias, hay mundos incontables que nos han atrapado durante horas, semanas, meses, e incluso años. Hay universos formados alrededor de buenas historias, sagas, secuelas, precuelas, un sinfín de productos interconectados por una narrativa sólida que pudieron plantarse con los pies firmes sobre este mundo de imaginación y creatividad que cada día es más exigente por el avance tecnológico.

De grandes titantes y de pequeños saltamontes

Quizás caigamos siempre en lo mismo, pero no es un detalle menor. Hay empresas dedicadas a los videojuegos, empresas gigantes con cientos de personas en un mismo proyecto. Empresas donde, por los presupuestos que manejan, pueden darse el lujo de tener dos o tres personas solamente escribiendo la historia y el guion del juego como única (y no por eso simple) responsabilidad.

Pero también tenemos en contraparte, aquellos desarrollos más independientes donde quizás el que escribe la historia también es el programador, o el artista, o todo junto. En esos casos, uno tiende a admirar más dicho contexto justamente por lo que supone tal aventura. No es lo mismo tener la mente enfocada en un solo aspecto, que en varios. Eso está claro.

El proceso narrativo no es siempre el mismo

Como podrán imaginarse, entonces, voy a estar dando un repaso por varios juegos donde la historia me haya impactado, más allá de su nivel de producción o antigüedad. Lo importante, en este caso, es el mundo que pudieron crear y la forma en la que yo me pude sentir parte mientras lo jugaba. Muchas veces, ese sentimiento de empatía que tenemos con una historia o con sus personajes, es tanto responsabilidad nuestra, como de sus creadores.

Para poder meternos de lleno en una historia, muchas veces no solo necesitamos una gran historia, sino un clima, un ambiente que haga que esto termine de cerrar por todos lados. Música, ambientación visual, sonidos, momentos clave. Todo suma a la hora de poder sentirnos parte de esos mundos.

Cuando el gran maestro inspira a otros

Alan Wake (Remedy, 2010)

El primer gran ejemplo que quiero compartir es el Alan Wake. Es un Survival Horror con todas las letras, con una narrativa muy similar, y con ciento de inspiraciones, a la del escritor Stephen King. Quizás mi fanatismo por dicho autor es lo que haya hecho eco en el amor por este título, pero la verdad es que la historia y su narrativa son vitales para el desarrollo del juego y es realmente atrapante.

Alan Wake es un escritor de novelas de terror y suspenso que hace un viaje con su esposa hacia Bright Falls, pero que al llegar, extraños sucesos comienzan a suceder y todo termina con la desaparición de la esposa. Investigando dicho suceso, todo se comienza a poner cada vez más sombrío y Alan se ve acechado constantemente por una presencia macabra.

Las similitudes con Stephen King están a la vista, y lo mejor del juego es que todo lo que hacemos está atado a la historia, como si fuese pequeños desencadenantes para avanzar en la misma. Si todavía no lo jugaron, lo recomiendo puntualmente.

Cuando las variables se convierten en posibilidades

Lone Survivor es un juego muchísimo más pequeño que el Alan Wake, pero no por eso menos interesante. En cuanto a la narrativa, el punto clave en esta historia es que hay muchísimos detalles que no se explican y estos se vuelven una variable, ya que cada jugador los puede interpretar como quiere. La magia de todo esto radica en que es uno de esos títulos donde el final varía dependiendo lo que hagamos durante el juego, por lo que esas variables van a tomar vida recién al final y de esa forma aclarar todo un mundo que habíamos creado de forma concisa en nuestra mente.

Lone Survivor cuenta sobre un hombre que vive hace mucho tiempo aislado en un departamento, portando una máscara para evitar infecciones, ya que por motivos desconocidos hubo una epidemia que convirtió a todo el mundo en seres mutantes y abominables. La reclusión de este hombre en su propio hogar hace que su salud mental esté cada vez más frágil, por lo que va a ir teniendo diferentes alucinaciones durante el juego.

Quién es quién, el juego de la vida

The Infectious Madness of Doctor Dekker es un FMV (Full Motion Video) que narrativamente es una delicia. Presenta a varios personajes, todos ellos importantes, y todos con historias que compartir. Justamente lo importante de esta narrativa es que somos nosotros quienes debemos ir atando cabos entre todas las historias para poder avanzar y completar el juego.

En este título, nos ponemos en los zapatos de un investigar que tiene como misión resolver el asesinato de un psicólogo. Para esto, vamos a tener que entrevistar, como si fuésemos otro profesional de la psicología, a todos los pacientes que vieron a la víctima en su último día de vida.

La interacción es mediante preguntas. Tenemos que escribir cada pregunta a partir de ciertas pistas o datos que nos van dando los propios entrevistados e ir siguiendo el hilo conductor de cada historia sin irnos de las ramas, ya que los personajes tienen sentimientos encontrados y pueden, muchas veces, fastidiarse y no querer seguir con la entrevista.

Se podría decir, en este caso, que la propia historia está tan bien creada que nos lleva a que nosotros como jugadores manejemos esa narrativa, por así decirlo.

El por qué de la cuestión

Quise destacar estos tres títulos no solo porque creo que son juegos que todos deberían jugar, sino porque son tres claros ejemplos que al menos a mí me hicieron sentir ese poder de la narrativa de tres maneras diferentes.

En la primera, tenemos un combo de aspectos que nos ayudan a sentir esa inmersión necesaria: historia, climas, sonidos, situaciones, acción, suspenso. En la segunda, los puntos argumentales sin explicar son lo que le van dando más peso a la trama y lo que, al final de cuentas, van a servir como variables que se desenlazan en el final, según las sediciones que hayamos tomando en el camino. El último, nos permite a nosotros crear una narrativa fluida a base de una historia sólida.

Para gustos no hay nada escrito

Estos tres ejemplos también me sirven para mostrar que no hay una fórmula para que un juego tenga una buena historia. Pueden ser muchas las formas de narrativa y todos ellas iguales de exitosas.

Claramente, después existen los gustos personales, géneros o historias con las que uno puede crear mayor o menor empatía, pero estrictamente en lo técnico, la bueno de este mundo es que las posibilidades son enormes y los encargados de entretenernos con sus títulos siempre intentan dar lo mejor en estos apartados para que podamos vivir diferentes experiencia y, por ende, diferentes emociones.

Escrito por

Redactor. Cinéfilo. Game Designer. Dibujo sin ser ilustrador y hago música sin ser músico. El terror ante todas las cosas. Aprendí a querer más a los animales que a las personas. Mi BFF se llama Leono.

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