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El capitalismo como monstruo de los videojuegos

No hay mucho para hacer cuando el capitalismo furioso afila sus colmillos y quiere salir a devorar dinero de cualquier lugar que sea posible, sin importarle a quien destruya en el camino. Así es como muchas veces, grandes películas son adaptadas en formato videojuego y son un total desastre. ¿Por qué? Por la misma necesidad de explotar esa cinta a la que se le está dando mucha publicidad. Es una forma de colgarse de esa publicidad, y tener un poco de exposición gratis.

De corazones ciegos y tiempos reducidos

El problema, incluso, no son los desarrolladores, que es el primer lugar donde se apunta. Muchas veces, todo es cuestión de negocios. Antes de que la idea del juego llegue a los desarrolladores, a la gente encargada de crear ese juego, todo pasa por manos de abogados, especialistas de marketing, CEOs, CTOs, y un montón de gente que, quizás, no tiene la más pálida idea de lo que es hacer un videojuego.

De este modo, se plantean tiempos ridículos, alcances de proyectos que no tienen ni pies ni cabeza, documentos que no se van a poder cumplir, y obviamente, la demanda de calidad siempre es al 100%. La empresa que maneja a la “marca” (en esos casos, la película pasa a ser una marca), exige tiempos, compromisos. Pero quizás la gente involucrada en el proyecto no es suficiente, quizás el tiempo no es suficiente, y se termina haciendo lo que se puede, con lo que se tiene.

Otras veces, claro está, son solo malas decisiones que llevan a que un videojuego basado en una gran película sea, simplemente, pésimo por decisión propia.

No hay magia que haya podido hacer efecto

Si bien no soy fanático de Harry Potter, las películas me gustan mucho. Desde la primera a la última, la narrativa de las mismas, cómo te llevan por el mundo fantástico que plantea y todo lo que se genera, me resultó siempre más que llamativo y entretenido. Entre tantas películas, los juegos que se basaron en ellas tuvieron sus altibajos, pero fue cuando llegó Harry Potter and the Deathly Hallows (parte 1 y 2) que todo se fue al abismo.

Como dije en un principio, acá el problema fue estrictamente una cuestión de papeleo. El apuro por sacar ambos títulos en el mismo momento del estreno de la película tuvo sus consecuencias. Ambos títulos salieron con varios problemas de rendimiento, bugs, e incluso en algunas consolas el gameplay se veía totalmente perjudicado por una cuestión de controles. La decisión de utilizar un punto de vista diferente a los juegos anteriores para esta entrega fue el detonante de todo.

More than Meets the Eye

Transformers fue una película que aniquiló taquillas, fue como un golpe en la melancolía para los fanáticos de la serie animada y logró manejar lo mejor de los efectos especiales para esa época. La idea de que varios robots estén diseñados pieza por pieza para que la transformación sea completamente real era una locura. Pero Transformers: The Game aniquiló también toda esperanza de los jugadores ansiosos.

El juego tenia, en contraparte con la película, gráficos de consolas viejas, texturas tristes y un diseño de misiones que básicamente eran lo mismo. Ibas a un lugar, peleabas, ibas a otro lugar, y así de principio a fin. Los movimientos de los personajes, el control de los mismos, todo era un gran desastre que hizo que este juego haya tenido criticas durísimas desde todos los rincones del mundo.

Los Xenomorfos de dudosa inteligencia

Pensemos solo en Alien y Aliens, en esas dos entregas. Dos de los mejores exponentes de terror y ciencia ficción de la historia. Ahora pensemos por qué se hicieron tantos títulos que no dieron lo que deberían dar para ser “parte” de esta franquicia. Aliens: Colonial Marines fue un intento de remontar una franquicia de videojuegos que estaba muerta en un momento donde se empezaba a hablar mucho de continuar con la franquicia fílmica. El problema, otra vez, fueron los apuros y las malas decisiones.

Este mismo juego, había comenzado a ser desarrollado por otra empresa, pero fue cancelado por Fox Interactive. El juego iba a tomar lugar entre Aliens y Alien 3, pero a la Fox no le terminó de convencer la idea y mató el proyecto. Años después, retomó otro proyecto con el mismo nombre, aunque el juego en sí no tenía similitud alguna con el anterior. Y quizás habrá sido ese el error, querer expandir un universo que estaba, cinematográficamente hablando, reposando.

El desarrollo hizo tanto hincapié en contratar a artistas conceptuales que fueron parte de Aliens para recrear muchos de sus diseños, que dejo de lado todo el resto de los apartados. Así fue que cuando salió, los gráficos del mismo (más allá de sus diseños) ya eran viejos, y la jugabilidad totalmente tosca, siendo lo peor de esta la inteligencia artificial.

El semi-dios que no pudo ser lo que quería ser

Con todo lo que a mí me gusta este personaje, debo admitir que el juego Thor: God of Thunder fue otro fracaso estrepitoso de malas decisiones burocráticas. El juego comenzó su desarrollo tarde, con fechas que no coincidían con el alcance del proyecto. En el camino, hubo que quitar cosas, rehacer otra, simplificar diseños y convertir lo que podría haber sido un gran hack and slash, en un juego de acción simple.

Y digo acción simple porque la única dificultad que te proponía el juego era presionar un solo botón para poder avanzar. Todo se centraba en ese único botón con el que prácticamente hacías todo. Y no solo ese era el problema, sino que todo estaba diseñado para que eso sea efectivo. Por ende, la dificultad del juego era nula, los diseños de niveles, simples a más no poder, los desafíos… ¿había desafíos? Otra pérdida de tiempo, otra franquicia arruinada.

Los viejos tiempos no por viejos, fueron buenos

Sería muy injusto hablar de juegos como E.T. The Extra-Terrestrial para Atari 2600 porque si bien eran terriblemente pésimos, puedo entender aún más las exigencias de esos momentos, con la capacidad tecnológica, que aunque parezco algo que no va conectado, tiene mucho que ver. Las posibilidades de testeo y desarrollo que hay hoy en día, con la cantidad de profesionales que pululan la industria, hace que el margen de error se comprima muchísimo más que en aquel entonces.

Por eso se entiende… o bueno, quizás no se entiende pero podemos justificar a juegos también como Back to the Future para NES, un juego tedioso, incoherente, donde Marty recolectaba relojes (ah claro… por el tema de viajar en el tiempo…) y moría tanto por un tiro como como por el contacto con un globo. Los escenarios eran repetitivos, la música podía quemar neuronas por ser un loop de solo pocos segundos que se repetía hasta el hartazgo y no tenía historia.

Amor al indie, amor por lo que amamos

Siempre dije que hay que dejar las cosas en manos de los que saben. Pero el mundo, desgraciadamente, no funciona así. El capitalismo intenso, como un dios rencoroso hambriento de dinero y esperanzas ajenas, suele destruir a todos estos títulos por dejar que las decisiones principales, incluso muchas veces, decisiones creativas, pasen por manos de gente que maneja números, datos duros, cuestiones de dinero.

Conocer esto, y haber estado varios años en este ambiente, me hizo amar aún más el mundo indie del desarrollo de videojuegos, donde quienes hacen el juego persiguen ese sueño del que hablamos en otra nota y solo quieren lo mejor para los jugadores. Juegos donde lo que importa es el juego en sí. El amor al arte, por más utópico e idealista que suene, es algo que todavía me mantiene vivo.

Escrito por

Redactor. Cinéfilo. Game Designer. Dibujo sin ser ilustrador y hago música sin ser músico. El terror ante todas las cosas. Aprendí a querer más a los animales que a las personas. Mi BFF se llama Leono.

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