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¿Por qué ya (casi) no hay trucos para los videojuegos?

Hace tiempo hablamos, en esta otra nota, sobre la dificultad de los videojuegos como factor de aprobación. En ese texto divagué por sobre el concepto de que “lo difícil” sea algo que justifique, por ejemplo, el precio de un título. O, peor aún, que “lo difícil” sea una variable para decir si un juego es bueno o es malo. Y personalmente es algo que me asusta un poco (léase la palabra “asusta” sin un halo de exageración) porque no hablamos de dificultad estilo puzzles, sino, el hecho de que sea difícil solamente por ser difícil, sin alguna excusa más. Difícil a secas, sin trucos, sin guías, difícil por el arte de ser difícil.

Sin trucos no hay paraíso

Pensando en todo esto, e intentándole encontrar el perfil psicológico al razonamiento (sin ser psicólogo, solo jugando un poco con algunos datos que tengo), me di cuenta que sin duda, este factor es uno de los puntos clave para entender otro detalle que le genera conflicto a mi costado más analítico: la gran mayoría de los videojuegos ya no tiene trucos. Si, trucos, truquitos, esas combinaciones de teclas o cosas dentro del juego que nos hacía acceder a ciertas recompensas, mejoras o habilidades que de otra forma o no podíamos tener, o nos iba a costar muchísimo.

Un poco de psicología y marketing

¿Y a qué creo que se debe esto? Justamente a lo que hablamos en aquella nota, el hecho de que en algún momento, respondiendo a una condición social, a una verdad de los jugadores, los videojuegos empezaron a ser más y más fáciles, aunque no nos demos cuenta. Gloriosamente, los juegos empezaron a darle mucha más importancia a la narrativa y esta hace que, en consecuencia, el avance sea mucho más fluido aunque estructurado. Las cosas pasan en consecuencia, y generalmente es más importante el momento que esa parte marca a nivel historia, que la dificultad para superarlo.

Más claro tirale agua

Gris (2018)

Gris (2018)

Pongamos un ejemplo recién salido del horno: GRIS. El videojuego es una obra de arte realmente digna de un Oscar, un Grammy, y todos los premios que se entreguen en el mundo. Visualmente es un placer para los ojos, y sus mecánicas son tan simples y bien pensadas que genera paz jugar a dicho título. Pero el juego es sumamente simple, con una dificultad casi nula. Lo único que hay que hacer es avanzar, pensar dos segundos algunas cosas, y seguir avanzando. Acá es donde podemos afirmar que la dificultad, o la falta de ella, se vio superada por la narrativa. Y está claro, con cientos de ejemplos, que al menos el jugador promedio es lo que quiere y disfruta.

Esto hace, de forma categórica, que poner trucos en un videojuego ya no tenga sentido. ¿Qué truco vamos a necesitar si podemos pasar los diferentes títulos a los que jugamos sin mayores esfuerzos? Y es verdad, las épocas cambiaron, el mundo evoluciona, los gustos de las masas que mueven a esta industria también, y las necesidades de hoy en día son muy diferentes a las de cuando yo era chico, por ejemplo. En aquel entonces, sin internet en nuestras vidas, las revistas especializadas y los programas de televisión que hablaban de videojuegos, tenían una sección para estos trucos.

Todo es cuestión de contextos

Muchos me van a decir que hoy en día también hay trucos. Pero son la minoría. Antes, los trucos eran algo obligatorio, eran como una moda que había llegado para quedarse y era toda una aventura descubrirlos o vivirlos. NBA Jam era un gran título de Basketball, completamente divertido y serio desde su concepción. Pero tenía un truco que hacía cabezones a todos los jugadores, y era completamente gracioso. Cuando Mortal Kombat salió para Genesis, su brutalidad había sido censurada y si bien el juego no había perdido su esencia, no había sangre. Si, como leen, un Mortal Kombat sin sangre. Pero obviamente esto no quedaba ahí: había un truco que podíamos hacer que nos regalaba todo un festín de sangre y nos dejaba disfrutar al título tal cual lo conocíamos de los arcades.

Recuerdo Donkey Kong Country, donde podíamos hacer un truco y conseguir 50 vidas. En Mega Man X podíamos ingresar un password específico y tener todos los trucos disponibles. También estaba el Sonic original, podíamos hacer un truco para poder seleccionar niveles. Así como pasaba con NBA Jam, en Tekken 2 también podíamos hacer cabezones a los personajes.

KONAMI CODE

Podría seguir dando ejemplos, pero tengo miedo de aburrirlos. Por eso, voy a dar el ejemplo supremo, el ejemplo de los ejemplos, el Dios de los ejemplos: KONAMI CODE. Esta secuencia de botones y direccionales funcionaba en cada juego de la empresa y era algo genial. Era la creatividad misma puesta en pos de esta gran movida que eran los trucos para los videojuegos de la época. ¿Quieren jugar algo difícil? Prueben el contra de NES, un juego que nos daba solo 3 vidas para superar algo que era prácticamente imposible. El KONAMI CODE nos regala ¡30 vidas dentro del juego! Y aun así, el muy maldito era complicado, muy complicado. ¿Pero el truco? Un lujo.

La era moderna

Si, también hay juegos más “recientes” con trucos, pero creo que se entiende a donde apunto con esta nota. Hay todo un contexto social, de ventas, marketing, y entender las necesidades de los consumidores, que llevan a los desarrolladores a hacer sus títulos de una manera donde los trucos como se conocían antes, no tienen lugar. Y no creo que esto sea algo malo, negativo, o algo así. Son momentos, contextos, diferentes búsquedas y necesidades. Escucho que juegos como la saga Dark Souls o Cuphead, por ejemplo, solo se los nombra por su dificultad, y eso también me da un poco de miedo, es como haber perdido completamente el foco. Nadie habla de la historia increíble que tiene Dark Souls detrás, o del trabajo de arte de Cuphead, si se ponen a leer o escuchar, la gran mayoría habla solo de su dificultad.

Y si la dificultad de un juego es un factor que llama la atención, es porque contrariamente, los juegos ya no son difíciles, pero tampoco necesitan serlo. Los juegos no necesitan trucos porque esos trucos eran para otra era, para otro momento, para otro contexto social donde la concepción de los videojuegos se daba desde otro punto de vista, con otra idiosincrasia. Si, lo sé, no me olvido de los trucos que podemos encontrar en títulos como Los Sims 4, Age of Empires 3, Fallout 4, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 y otros recientes. Pero, de nuevo, no es lo mismo.

Los videojuegos cambian. Las costumbres también.

Dibujo de portada: Ismael Contreras.

Escrito por

Redactor. Cinéfilo. Game Designer. Dibujo sin ser ilustrador y hago música sin ser músico. El terror ante todas las cosas. Aprendí a querer más a los animales que a las personas. Mi BFF se llama Leono.

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