Nuestras redes

Opinión

Hype, fanatismo, y el abuso de las expectativas

Dos conceptos amplios si los hay. El hype y el fanatismo pueden llegar a arruinar cualquier exponente del arte, aunque vamos a centrarnos particularmente en los videojuegos. En una nota que ya tiene algún tiempo, hablamos de las expectativas, del puntaje de las reseñas, y dentro de ese contexto, quiero robar la palabra expectativa para aunar ambos conceptos. El hype es algo que se genera de la nada, mientras el fanatismo de alimenta. Y muchas veces pueden ir de la mano, o uno ser consecuencia directa del otro. O retroalimentarse. Sé que quizás sean definiciones que no sean del todo correctas, pero yo las siento así, y tengo motivos.

¿Eso es nuevo? NO SÉ QUÉ ES PERO LO QUIERO

El lanzamiento de No Man’s Sky (2016) estuvo rodeado de polémicas sobre lo que el juego prometía y lo que terminó siendo.

El hype es eso que crea el marketing y la publicidad sobre un producto, invirtiendo millones para poder despertar diferentes matices de gustos en los consumidores. Puede apelar a la nostalgia, a la comparación o a cualquier temática de moda. Se genera un gusto desesperado sobre tal o cual producto desde cero, solamente metiéndose dentro de la cabeza de una sociedad completamente consumista que está dispuesta a comprar cualquier unicornio que le quieran vender, por más que este sea un cobayo con un cuerno de papel.

El hype es un mal moderno, es como un parásito que infecta a cada producto que sale y lo único que genera es aumentar la expectativa de los usuarios hasta niveles impensados, cometiendo en ese momento el peor error: elevar una vara invisible que no sabe si va a poder soportar. Irónicamente, esto genera la venta descontrolada, el producto ya está vendido sin siquiera saber de qué se trata porque el movimiento de marketing inicial dio resultado. Las empresas hoy en día, ni las más pequeñas ni las más grandes, se pueden dar el lujo de tener fracasos en sus ventas porque ello lo llevaría directo a su ruina. Por eso utilizan esta técnica de vender el producto antes de que incluso, esté terminado.

¡Pero el sombrero es nuevo!

El usuario, al que le llenaron la cabeza con papelitos de colores durante tanto tiempo y sacó su billetera sin dudarlo, casi por hipnosis, tiene una expectativa tan alimentada que pocas veces el resultado puede empatar dicha esperanza. Quizás el juego no es malo, pero pocas veces puede ser tan bueno como el hype hizo creer. No mencionemos, entonces, la cantidad de veces que el juego ni siquiera llega a ser bueno, pero ya tuvo su cuota de ventas. Juegos que salen apresurados porque las marcas cerraron tratos y acuerdos que en este mundo consumista, muchas veces pesan más que el resultado del juego. Bugs, glitches, fallas técnicas, fallas de compatibilidad, errores imperdonables.

Vamos a hacerla simple, y con ejemplos todos nos entendemos (por más absurdos que sean). El hype nos hace esperar un juego de nivel 10, pero el juego es nivel 7. No es malo, pero al no ser lo que esperábamos, lo vamos a mirar con mala cara. Esa diferencia de criterio, que nos vendieron antes de que podamos siquiera probar el juego, hace que ya empecemos a ver sus fallas y no sus aciertos. Nos centramos en aspectos negativos porque, de nuevo, nuestras expectativas no fueron alcanzadas.

No se metan con mi franquicia preferida

El fanatismo tiene el mismo resultado, pero se genera desde otra fuente: el uso y muchas veces abuso de una marca, franquicia o sega conocida. Las empresas, frente a la falta de ideas originales y la necesidad de vender, suele recurrir a continuar sagas, retomar algunas que ya habían muerto. Generar secuelas, spin-off, y todo tipo de conceptos narrativos para poder agarrarse de la fama de algo que ya tiene éxito y, con esto, asegurarse al grupo de seguidores que están detrás de dichos títulos.

El fanático está ahí, parado con la mirada atenta, como diciendo “¿a ver qué tenés para mostrarme?“. Está impoluto en esa postura contrariada, de creer que no puede vivir una mejor experiencia de lo que ya vivió. Porque tiene miedo, tiene miedo de que se arruine algo que tanto ama. Pero expertos en marketing y publicidad, que durante años estudian la forma de meterle cosas en la mente a la gente sin que estos se den cuenta, saben que botones tocar. Apelan a la nostalgia, a personajes memorables. Sabe que estos fanáticos son melancólicos y crean todo un plan siniestro sobre la melancolía de estas personas hasta que logran abrirlos, hasta que logran que esa postura contrariada se llene de fervor, de una necesidad desesperada de poder consumir ese nuevo exponente de aquello que son fanáticos.

Hacia el infinito y más allá

El experimento multijugador de Bethesda en Fallout 76 (2018) le salió muy mal: es el título con menos valoración positiva de la saga.

Es acá cuando la expectativa alcanza dimensiones abismales. Cada imagen que sale, cada video, cada tráiler, solo alimenta más y más a estas almas desesperadas que necesitan tener en sus manos este cofre de oro que está a punto de salir. Nos les importa nada más, no les importa pagar lo que sea para vivir esa experiencia que promete ser mejor que todo lo que ya vivieron. Y están ahí, ahora sin miedos, sin dudas algunas. Son como vampiros sedientos a los que el marketing y la publicidad les dan la llave de un banco de sangre.

De nuevo, la expectativa por las nubes. La vara que toma dimensiones desconocidas gracias a una maquinaria que mueve millones para imponerse y necesita millones para seguir viviendo. Los resultados quizás son buenos, y todos contentos, porque el fanático tuvo lo que quiso y las empresas, también. Pero están los otros casos, donde los únicos que se llevan el visto bueno son las empresas. Ejemplos sobran, pero vamos a mencionar un par para meter el dedo en la herida: Duke Nukem Forever, Dino Crisis 3, Assassin’s Creed Unity y un largo etcétera. Sobre este aspecto, exprese mi opinión en una de las primeras notas que escribí para Cueva.

Dos villanos que están de moda

El hype y el fanatismo devastan a la industria de a poco, porque son el Talón de Aquiles de los consumidores. Logran ser el punto débil de donde los habilidosos de las ventas saben agarrarse para asegurar ventas. En una actualidad económica donde una empresa puede quebrar por no obtener buenas ventas de algún lanzamiento, y el caos que todo eso genera, la presión para los desarrolladores, para los involucrados en el proyecto, y para los encargados de venderlo, cualquier haz de luz va a ser utilizado aunque eso implique tirar la moral y las creencias por la ventana. Piensen el nivel de presión que existe en este aspecto para las empresas, que por ejemplo, Call of Duty: Black Ops 4 vendió un poco más de 500 millones de dólares en 3 días y esto le causó a Activision una caída del 9% en sus acciones en la bolsa.

En la guerra todo vale, dicen. A la hora de vender videojuegos, también.

Escrito por

Redactor. Cinéfilo. Game Designer. Dibujo sin ser ilustrador y hago música sin ser músico. El terror ante todas las cosas. Aprendí a querer más a los animales que a las personas. Mi BFF se llama Leono.

También podés leer...

Videojuegos al cine: tome todo mi dinero por favor (Parte 2)

Opinión

Nuestras redes