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Entrevista con Tomás Batista, diseñador de sonido y compositor de música para videojuegos

Después de dialogar con varios desarrolladores, faltaba la voz de alguien más. Otra pata fundamental en la creación de un videojuego: su música y sus sonidos. Para eso busqué a una palabra autorizada, y vaya si la encontré. Tomás Batista me concedió una entrevista que disfruté hacer como ninguna otra.

Como melómano, hablar sobre música siempre me genera mucho placer. Trabajo con la música. Todos los días descubro nuevos artístas y nuevos sonidos. Y luego de hablar con las personas que escriben código puro y diseñan juegos, necesitaba charlar con otra parte importante en el desarrollo de un título: el diseñador de sonido.

Tomás Batista, un fueguino de 29 años nacido en la ciudad más austral del mundo, Ushuaia, me brindó esa oportunidad. Ahora radicado en la ciudad de La Plata, forma parte del estudio independiente Nonsense Arts junto a su amigo, el desarrollador mendocino Nicolás Recabarren.

Pero la carrera musical de Tomás no se limita a los videojuegos. Es cantante y multinstrumentista. Toca la guitarra, el sintetizador y su amor es la batería. En su cuenta de Bandcamp tiene publicados 5 álbumes.

Entre las composiciones más destacadas se encuentran sus trabajos en Zwipe (del estudio Avix), Fidel Dungeon Rescue (diseño de sonido para el juego del maestro Daniel Benmergui) y Colourless. Destaco a uno de mis favoritos, NAVE Arcade, del estudio Videogamo. Un survival shooter espacial literalmente arcade (se encuentra instalado únicamente en un fichin de los de antes). Pueden escuchar el soundtrack haciendo click acá y mirar de qué se trata, a continuación:

Su último trabajo sonoro, en el videojuego Ethereal que se estrenará pronto en Steam, se llevó, entre otros, el galardón “Best Sound” del prestigioso Big Festival de Brasil, en el 2017. Compitió contra músicos de Inglaterra, Estados Unidos, Chile y Alemania.

Hablamos de sus inicios en la música, sus influencias, su forma de componer y de cómo es el trabajo de un diseñador de sonido. Ojalá disfruten tanto la entrevista como lo hice yo al realizarla.

-¿Cuándo te nació el amor por la música?

Empece a jugar con la guitarra alrededor de mis 10 u 11 años. Pero desde pequeño ame la batería, que pude tener y aprender a tocar a los 14 años.

-¿Y tu primer videojuego? ¿Te acordás?

¡Uh! Creo que fue un aparato con el Tetris. Sí recuerdo que mi vieja tenía una computadora con MS-DOS donde, de vez en cuando, jugaba a Prince of Persia. Habré tenido 7, 8 años.

En tu biografía decís que para vos fue fácil mezclar la música con los videojuegos, porque pasaste tu vida indagando sobre ambos mundos. ¿Cuál fue tu primer experiencia en eso?

Por suerte pude empezar justamente en Jams de videojuegos, conociendo a otra gente que estaba en la misma condición que yo: aprendiendo. Los juegos de las Jams se suelen subir a las páginas respectivas. Pero no se si lo tomaría a eso como “publicación”.

El juego con el cual me senté seriamente a trabajarlo (por ende yo mismo lo tomé como un trabajo por primera vez), fue Colourless. Un juego arcade para celulares que hicimos con Ignacio Puccini. Fue tremenda la experiencia porque aprendí muchísimo. Y a la vez encontré una persona que es muy interesante y que por suerte se convirtió en un amigo.

-Quiero conocer tus influencias musicales a la hora de componer. ¿Qué artistas influyen en tus sonidos?

En realidad todo puede ser una influencia. A veces escucho una canción y hay un detalle específico que me vuela la cabeza y con el cual quiero jugar haciendo una canción yo mismo.

Por ejemplo, para el tema “Same. Not Same.” venía de escuchar el nuevo disco de Faunts (Ostalgia). Y me fascinó cómo manejaban las entradas de los diferentes instrumentos y la estética general. Así que para practicar aproveche que Agustín Pérez Fernández me había dicho de hacer un juego para una Jam. Me di la oportunidad de jugar un rato. ¡Salió eso!

Cuando es para un videojuego en el cual el estilo ya está definido de antemano, lo único que tengo que ser es práctico y hacer bien el trabajo.

Por supuesto que siempre es más disfrutable cuando a uno, como músico/diseñador de sonido lo llaman más temprano en el desarrollo, y le dan algún margen de libertad para experimentar. Pero si uno quiere trabajar de esto hay que ser súper flexible.

Y de lo que he oído en mi vida, pasé por Deep Purple, Pink Floyd, The Police, como así también Blink 182 o Dream Theater. Tuve una época en la cual me copé mucho con Radiohead, Lisandro Aristimuño y Gustavo Santaolalla. ¡Está lleno de cosas buenas por todos lados!

-Hablando de música estrictamente para juegos. ¿Cómo encarás el proceso de composición? ¿Tenés cosas hechas y guardadas o siempre arrancas de cero?

La música es un misterio y me acompaña desde que tengo memoria

Siempre arranco de cero. Por ahí si quiero chequear si estoy entendiendo la dirección que se me esta dando puedo llegar a revolver entre cosas viejas o ya hechas, pero nunca trabajaría sobre lo ya hecho.

Si uno se toma el trabajo de forma artesanal (que es como me gusta pensarlo a mi) lleva su tiempo. Por lo general termino descartando gran parte de la música que hago para un proyecto.

A veces cada tema que uno hace te deja un pasito más cerca de lo que en realidad querés lograr, o lo que el proyecto necesita.

-Esa es la gran diferencia entre la música “convencional”, y la enfocada a los videojuegos. En ésta última tenés que encontrar el sentido y el punto hacia donde va el juego. En la convencional, te guían otras cosas, como tu estado de ánimo o un concepto musical, ¿verdad?

Si, digamos que, si me pongo pretencioso, la música y el sonido tienen que estar a favor de la intencionalidad del juego. Es parte de la identidad. No es una cosa que va por otro lado, distinta. Nunca un juego debería de tener música “porque tiene que tener”, como si fuera un estándar. Al menos ese es mi ideal.

-¿Qué elementos usas para componer?

Depende de cómo sea el proyecto. Pero suelo usar un controlador MIDI, un Korg Minilogue, o quizás, si la ocasión lo amerita, tengo una guitarra acústica Yamaha muy vieja y linda. También tengo una Squier Telecaster humilde.

A veces las primeras ideas se me vienen en forma de ritmos y ahí los escribo en la computadora o los grabo con la voz. ¡Cualquier cosa puede ser un disparador! No es tanto el instrumento, sino más bien qué tipo de sonido te imaginás.

Ethereal: puzzles abstractos por doquier

El último trabajo donde participó Tomás está dando que hablar. Se trata de Ethereal, un curioso juego de puzzles (diseñados a mano) con una ambientación abstracta que enamora. Es desarrollo del mendocino Nicolás Recabarren.

Según sus autores, es un título desafiante pero que se resuelve sin presiones de tiempo. Además, evoca a un estado de introspección mental.

Lo llamativo de Ethereal es que no cuenta con ningún texto en pantalla ni narración de voz. Propone un lazo entre el jugador y el juego sin intermediario alguno.

-Primero, felicidades por el premio “Best Sound” de Big Festival 2017

¡Muchísimas gracias! Que delirio eso. Eran tremendos los otros juegos. Incluso yo (de distraído) me enteré a horas de que sea la ceremonia que competíamos contra el juego de los chicos de ACE Team (The Deadly Tower of Monsters) que trabajan TREMENDO. ¡Yo ya estaba agradecido de estar ahí!

-Los efectos de sonido en Ethereal no son un agregado ni un complemento, son parte del juego en sí. ¿Cómo fue el desafió de componerlos?

La estética de Ethereal llevó mucho tiempo. Dentro de todo, creo que encontré rápido hacia donde quería ir, pero llegar fue todo un viaje. Porque además fue el primer proyecto en el cual descubrí lo que el diseño de sonido podía hacer. Había hecho algo antes, pero Ethereal era perfecto como proyecto para investigar bien esa área.

Una cosa es hacer el sonido de una espada, una puerta, algo que tiene alguna reminiscencia a la realidad. Otra es hacer un efecto de sonido para un punto que atraviesa un bloque en algo que se parece a un laberinto. Fue súper interesante trabajar por lo abstracto que era todo el resto y por lo consistente que tenía que ser el resultado final.

-Me enteré que van a lanzar la banda de sonido de forma independiente al juego, ¿hay alguna fecha prevista?

¡No lo sé aún, pero muy pronto! Depende de cuando publiquemos el juego en Steam. ¡Pero si! Va a estar en mi Bandcamp y en las tiendas como Spotify, Apple Music, etc.

-Ethereal les tomó más de 4 años de desarrollo. ¿Cómo encaran el apoyo económico en proyectos tan ambiciosos como éste?

Con Nicolás Recabarren (con quien hicimos Ethereal, él originalmente me invitó al proyecto cuando recién arrancaba) teníamos trabajos a parte para vivir. Eso influyó a que el juego se dilate en el tiempo, fue al menos uno de los factores.

-Volviendo a un plano más personal. ¿Qué significa para vos la música? ¿Qué te mueve componer?

¡No tengo ni idea lo que significa! Pero por eso me gusta tanto, es un misterio y me acompaña desde que tengo memoria. Tampoco sabría que me mueve, viene como desde las vísceras (o algún lugar de por ahí). Pero no me refiero a hacer música porque tuviste un mal de amores o querés hacer una revolución. A veces hay otro tipo de ideas que disparan un “algo” para sentarse a hacer música. Puede ser una pregunta, como por ejemplo: “¿Cómo sonaría este libro si existiera en formato musical hoy?”.

-¿Por último, qué consejo podés dejarle a alguien que quiere comenzar a componer música para juegos?

Que conozca gente e intente conocer a los músicos y desarrolladores de su localidad, y de las localidades vecinas. Que muestre lo que hace, que haga preguntas también. Hay mucha gente con muchísima buena onda que ayuda siempre. Y que vaya a las Jams, para empezar es un muy buen espacio.

-Tomás, fue un placer conocerte un poco más. Como melómano, fue una entrevista especial para mi. Gracias por tu tiempo

¡Hey! ¡El gusto ha sido mío!


Pueden escuchar mucho más de Tomás en su Bandcamp, seguirlo en su cuenta de Twitter y chequear su página web.

Escrito por

Jefe de redacción y Director. Se acaba de rodear de gente hermosa para llevar a cabo su cometido: escribir sobre videojuegos. Fanático de la ciencia ficción, las milanesas con puré, Diablo y Kraftwerk.

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