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Entrevistas

Entrevista con Roque Peña, de Ennui Studio

En Cueva continuamos con nuestra serie de entrevistas, saciando al bichito curioso que desea seguir conociendo a estudios independientes de todo el mundo. Esta vez nos vamos a México (aunque sea virtualmente) y charlamos con Roque Peña, cofundador de Ennui Studio.

Con solo 26 años de edad, Roque es una de las cabezas detrás del prolífico Ennui Studio, fundado en 2011. Llevan 18 juegos publicados, incluyendo títulos para smartphones, consolas y PC.

Nacido en la ciudad de Monterrey, estado de Nuevo León, México, Roque Peña es cofundador de Ennui Studio y actualmente dedica su trabajo en el sector administrativo del estudio.

Hablamos sobre los inicios de Ennui Studio, los proyectos a futuro y su visión sobre el presente del desarrollo de videojuegos en México.

Los inicios

-¿Cómo surgió el estudio? ¿Cuáles eran las ideas que tenían?

Ennui Studio empezó como un grupo autodidacta, fundado principalmente por un grupo de amigos que querían aprender a hacer videojuegos.

Fuimos empezando a estudiar lo necesario para entrar a esta industria. Como cuales eran los engines que más nos convenía usar, como se debía de realizar el arte y las animaciones para que funcionaran bien en conjunto, la importancia y base del game design, .etc

Poco a poco más gente se fue uniendo y fuimos compartiendo nuestros conocimientos entre todos. Hasta que en cierto punto pasamos de ser un grupo que buscaba aprender, a uno que buscaba enseñar. Empezamos a dar clases de cómo empezar a desarrollar videojuegos.

Fue después de un tiempo haciendo ésto, que decidimos aventarnos a desarrollar nuestros primeros proyectos oficiales. Fue cuando formalizamos el estudio como lo que es hoy en día.

-¿Cuántas personas lo conforman actualmente?

Somos 8 personas, dividido entre desarrolladores, artistas y administrativos. El promedio de edad de los que conformamos Ennui es de 28 años.

-¿Qué recuerdan de ese primer proyecto propio? ¿Cómo lo encararon?

Los primeros proyectos fueron ideas sencillas. Eran una muestra clara de nuestro nivel en ese entonces. Pasamos de desarrollar pequeños proyectos estilo infinite runner extremadamente básicos a nuevos y distintos géneros.

Siempre buscando sacar algo nuevo, que nos enseñara algo nuevo y nos gustara a la vez. Estos primeros proyectos fueron relativamente fáciles de encarar, pero mientras mas avanzábamos es cuando más contratiempos y dificultades encontrábamos.

-No solo desarrollan videojuegos, ¿verdad?

Desarrollamos “experiencias interactivas”, entre las que también entran cuestiones de VR y AR.

-¿Cuál fue el primer éxito comercial de Ennui?

Yo creo que fue Super Barrel Figther, un juego de móvil de IOS y Android. Lo hicimos ya hace varios años. Fue una buena combinación entre una buena idea, una mecánica simple pero adictiva y un arte bastante atractivo. Lo hace de mis juegos favoritos de nuestra época desarrollando títulos para móviles.

Tyr, el juego mimado

Tyr: Chains of Valhalla es un juego desafiante. Se trata de un plataformero 2.5D hecho bien a la vieja escuela. En él se mezclan vikingos con robots, y cultura nórdica con cyberpunk. Está disponible en PlayStation 4, Xbox One, PC y próximamente también en Nintendo Switch.

-¿Cuándo comenzaron a desarrollar Tyr? Juego que me hecho decir más de un insulto…

Ja, ja, ja, entiendo a qué te refieres. El proyecto empezó hace 5 años, aproximadamente. Fue cuando empezamos a trabajar en un prototipo, pero no fue hasta un evento en el que asistimos a mostrar ese prototipo, que empezamos a dedicarnos al máximo a él.

El evento se llamaba Latin Game Conference. Tuvimos la suerte de presentar Tyr junto a varios otros desarrolladores de México.

Ahí fue donde por suerte del destino, se encontraba Sony exponiendo Infamous: Second Son. Un miembro de su equipo se acercó y nos mencionó que le gustaba nuestro proyecto, que si nos interesaría tenerlo en PlayStation 4. No tuvimos que pensarlo ni un segundo.

Entonces empezó un largo proceso de desarrollo. Todos teníamos trabajos, además de lo del desarrollo. Manejábamos un horario de trabajar en el día y desarrollar el videojuego en la noche.

Yo era maestro de Orientación Vocacional en ese entonces, entraba a trabajar a las 10 de la mañana y daba clases hasta las 6 o 7 de la tarde. Luego me iba al estudio a trabajar hasta las 3 de la madrugada. Así todos los días.

-Imagino que el proceso de desarrollar el juego y luego tener que cumplir estándares de calidad que además exige la propia Sony no ha sido fácil.

Pues lo primero fue lo más difícil. Dejar nuestros trabajos seguros y dedicarnos 100% al desarrollo del juego. Esto era lo más sensato, para alcanzar la calidad que buscábamos. Pero obviamente, teníamos que comer. Fue cuando empezamos también a desarrollar software a la medida, para poder saldar las deudas y seguir dedicándonos a Tyr.

Esto funcionaba mejor que la opción anterior, pero volvimos a caer en lo mismo. No tener tiempo del día, por estar desarrollando software, para poder tener financiamiento para desarrollar Tyr. Que no podíamos porque no teníamos tiempo, por desarrollar software.

Y así fue durante bastante tiempo, hasta el año pasado, cuando hicimos una campaña de Kickstarter.

Luego tuvimos la oportunidad de poder dedicarnos 100% al desarrollo de Tyr.

-Nos enteramos que Tyr llegará también a Nintendo Switch, ¡felicidades!

¡Muchas Gracias! Así es, si todo sale bien, ya estará en las 4 grandes (PlayStation 4, Xbox One, Steam y Nintendo Switch).

-¿Cómo fué adaptar el juego a Switch?

Es un reto con cada consola, cada una es un mundo distinto. Sin embargo, hemos podido sobrellevar este reto y sacarlo adelante. En Switch esperamos publicarlo el primer cuarto de 2019.

El panorama indie mexicano

-¿Cómo ven ustedes el mercado actual del desarrollo independiente de juegos en México?

Muy complejo, la verdad. No existe casi nada de apoyo, muy poca cultura (mucha gente sigue pensando que ésto es algo no serio) y muy pocas herramientas, gente o eventos relacionados con la industria donde poder apoyarte. Lo cual es muy triste, ya que en México existen muchísima gente con bastante talento, que están trabajando o ya trabajaron en proyectos de mucho interés.

En el momento en que veas a alguien disfrutar de tu juego, sabrás que todo valió la pena

Yo espero realmente que se cree más conciencia sobre ésta industria, y eventualmente el mundo vea a México, no solo como un país que es consumidor de estos productos, si no también que es productor de ellos.

-Roque, me gustaría saber un poco sobre tus gustos personales. ¿Qué género de juegos disfrutas más?

En lo personal, disfruto de mucho estilos: plataforma, RPG, tácticos, FPS, etc.

La serie de Pokémon podría ser uno de mis juegos favoritos, he sido fan desde que puse mis manos en la versión Roja hace muchos años. Algo más contemporáneo, podría hablarte de RDR o la serie Persona. Actualmente estoy jugando mucho a los juegos de Etrian Odyssey.

-¿Próximos proyectos de Ennui Studio? ¿Cómo encaran el 2019?

Nuestro nuevo proyecto, Super Seeker, sera lanzado próximamente. Saldrá en Early Access en Steam. En el 2019 queremos estar trabajando para hacer la mejor experiencia posible.

Super Seeker es un juego multiplayer muy al estilo de las escondidas, donde un equipo debe transformarse en props del ambiente para ocultarse del otro equipo, mientras el otro debe encontrarlos y dispararles.

-Por último, ¿un mensaje para aquellos que estén adentrándose en éste mundillo del desarrollo?

Es un mundo muy difícil y complejo, y exige mucho sacrificio. Pero eso si, si te esfuerzas lo suficiente y siempre buscas dar un trabajo de calidad, en el momento en que veas a alguien disfrutar de tu juego, sabrás que todo valió la pena.


Pueden seguir a Ennui Studio en su sitio web, Facebook y Twitter. ¡Gracias Roque por tu tiempo!

Escrito por

Jefe de redacción y Director. Se acaba de rodear de gente hermosa para llevar a cabo su cometido: escribir sobre videojuegos. Fanático de la ciencia ficción, las milanesas con puré, Diablo y Kraftwerk.

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