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El puntaje en las reseñas de videojuegos

Entre los que escribimos reseñas, siempre hubo un tema bastante controversial: el puntaje. ¿Qué nota le ponemos a un videojuego? Hay sitios que utilizan como parámetro, notas del 1 al 10, con números redondos, para que se entienda. Es decir “1, 2, 3, etc”. Hay otras que intentan ser más precisas con estos datos, y dejan poner centésimos “1.50, 2.50, 3.50, etc”. Algunas simplemente se manejan con una escala del 1 al 5, donde el puntaje ya sería más global y menos preciso. Otros sitios, directamente no utilizan el concepto de nota.

¿Por qué quiero jugar a este título?

¿Podemos, realmente, decir qué está bien y qué está mal? La única verdad es la del lector, que muchas veces busca este concepto de nota para poder guiarse. De hecho, hay muchísimos usuarios que terminan dándole una oportunidad a ciertos títulos solo porque su periodista o redactor preferido dio una buena nota a tal o cual videojuego, o si lo recomendó. Entonces, todo se reduce a una opinión, a la visión de una persona.

Cada uno siente algo diferente, experimenta una vivencia distinta a la hora de intentar empatizar con cualquier videojuego. Tenemos una expectativa, lo que creemos que ese título nos debería dar. Los gráficos, la historia, el gameplay, la música, son todos elementos que tenemos en cuenta para analizar, pero no todos recibimos lo mismo en cuanto a sentimientos. No solo por ser diferentes personas, sino por tener diferentes vivencias o contextos de vida. Incluso, lo que hoy nos puede transmitir un juego por el momento que estamos pasando, puede ser diferente a lo que nos transmita dentro de un año.

Los ejemplos tácitos como eje de la comprensión

Les voy a poner un ejemplo muy personal: Ori and the Blind Forest. En términos más estrictos, a la hora de analizar y puntuar un videojuego, al menos yo, lo que hago es determinar un estimativo de cuánto me gustó el juego, cuánto inmersión tuve, la empatía con los personajes, lo atrapante de la historia. La estética visual, la importancia de esta por sobre lo que se quiere contar. El gameplay, el equilibrio de la dificultad. La música respecto a lo que intenta transmitir el juego en diferentes momentos.

Hasta ahí todo bien. El problema fue que cuando puse las manos sobre este gran título. Estaba viviendo el duelo de haber perdido a mi madre. El juego, para mí, y por ese contexto, fue un constante vaivén de emociones que por ese entonces, cuando escribí su reseña, apenas tenía palabras para poder describir lo que me había contagiado cada detalle del juego. Sin dudarlo, en aquel momento, estaba seguro que el juego era un 10/10, porque sentí que todo lo que aunaba al juego era simplemente perfecto.

Haciendo numerología con las emociones

Pero ¿realmente es un 10? ¿Qué es un 10? ¿Qué es un 1? ¿Hay 0? ¿0 sería nada, una pantalla en negro? Como decía antes, el 10 es lo que nosotros creemos un 10. Una gran amiga mía, piensa que la saga Dark Souls es un 10. Para mí, la saga es un 8. Otro amigo, también redactor, siente un profundo aburrimiento por las aventuras gráficas, sobre todo las clásicas. Para mí, Maniac Mansion es de los mejores juegos de éste género.

Entonces ¿cómo calificamos los juegos? ¿Realmente podemos ser tan objetivos? Hace tiempo trabajaba reseñando videojuegos para una revista impresa bastante conocida. El encargado de pasarme los títulos para reseñar, no me pasaba ningún RPG. ¿Por qué? Porque sabía que no disfruto ese género. Y si no lo disfruto ¿cómo podría ser objetivo con una reseña? Sí, seguramente podría reseñar un videojuego que no haya disfrutado por su género, pero la nota sería vacía, sin alma, sin ese aporte emocional que uno hace siempre que escribe.

Cada uno tiene su propia vara para medir conceptos

Dicho todo esto y puesto en claro cada concepto, podemos afirmar que muchas veces a la hora de poner un puntaje nos enfrentamos con un dilema que llega a ser cultural. ¿Cuál es el estadío máximo que puede alcanzar un videojuego? ¿Según quién? ¿Con qué vara lo medimos? Es tan particular todo este tema, tan personal, que por eso muchas veces los lectores se terminan sintiendo reflejados con ciertos redactores a base de prueba y error.

Por ejemplo: tengo un amigo que sabe muchísimo sobre cine. Nos apasionan los mismos géneros, pero tenemos una visión completamente diferente de lo que es el entretenimiento (como ya hablamos en ésta otra nota). Estadísticamente, la gran mayoría de las películas que a él le gustan, a mí no. Por eso cuando lo escucho o lo leo hablar bien sobre algún título, automáticamente sé que a mí no me va a gustar. Prueba y error. Estadísticas. Obviamente esto no es así en un 100%, pero si en la gran mayoría de títulos que solemos compartir. El lector, muchas veces, hace lo mismo. Confía en aquel redactor que le da un buen puntaje a videojuegos a los que ellos mismos puntuaron con una misma nota, o al menos similar.

La subjetividad habla de cada redactor

Terminamos hablando, entonces, de empatía con el redactor. El lector no solo puede elegir el medio de donde sacar la información, sino también confiar en ese medio por la empatía que generó con alguno de sus redactores. Una prueba fehaciente, nuevamente, de que la puntuación es algo meramente subjetivo. Pero entonces ¿está mal ponerle un puntaje a los juegos que reseñamos? Para nada. Creo que ese puntaje que le damos habla mucho de nosotros mismos, y en medios independientes que no tienen ninguna bajada de línea, pienso que la impronta de cada escritor es lo que le termina dando vida a dicho medio de comunicación.

Escrito por

Redactor. Cinéfilo. Game Designer. Dibujo sin ser ilustrador y hago música sin ser músico. El terror ante todas las cosas. Aprendí a querer más a los animales que a las personas. Mi BFF se llama Leono.

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