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La historia por encima de los buenos gráficos

Hace poco, en esta otra nota, hablaba sobre la narrativa en los videojuegos y cómo estos, mediante recursos tecnológicos, cada vez más se acercaban a lo que es la industria del cine, sobre todo a la hora de contar las historias. La narrativa es, justamente, la “forma” de contar una historia, el poder que las palabras le dan a los personajes, las situaciones, los hechos, y todo lo que pasa mientras jugamos y sigue un hilo narrativo, es decir, una línea argumental que nos atrape y nos haga volar la cabeza.

Saber dónde poner el foco

Alan Wake (2010)

Alan Wake (2010)

Lógicamente, no todos los juegos tienen este don, y muchas veces ésta no es la búsqueda de los desarrolladores. Hace un par de años, cuando la brecha entre hacer un juego AAA y un juego indie era realmente significativa por muchísimos detalles que ya mencioné en éste otro artículo, los juegos indie apostaban a tener unos gráficos correctos en la mayoría de sus casos y cuando se podía (apelando a la moda del pixel art) y dejaban todo en su historia.

Dicho así, parece que fuese algo hecho por descarte, pero realmente no lo es: había gente que realmente tenía la necesidad de contar una historia, de transmitir un sentimiento. Esto moldeó un camino, una nueva brecha de videojuegos que cada vez optaban más por tener gráficos “simples” a la vista de la gran masa, pero una historia sumamente profunda. Tanto fue así, que hoy en día se convirtió en una búsqueda estética, con claros referentes que más adelante mencionaré.

La línea que va perdiendo su brillo

Como pasa en el cine, la línea que divide a esos juegos indie y a los AAA cada vez se hizo más delgada. Seamos claros: no todo lo AAA es genial, ni todo lo indie es malo. Y viceversa también funciona. Mucha gente toma la palabra indie como si fuese una actitud, y es solo un estadío de producción, por así decirlo. Hacer un juego indie está más relacionado con la falta de recursos que con imponerse frente a las grandes corporaciones, pese a quien le pese. Pero eso es tema para otra nota.

Retomando, ya nadie compra esa mentira de “¡Mirá, yo soy un gran juego porque tengo gráficos increíbles!”. Todo es relativo, amigos y amigas. Y ejemplos sobran. ¿Recuerdan cuando acá hablamos de motores gráficos? Hoy en día, cualquiera tiene acceso, por ejemplo, a Unreal Engine 4, impecable motor de desarrollo de videojuegos qué, además, tiene galerías de assets (materiales, objetos, diseños en general) que podemos comprar ya hechos y meterlos dentro de nuestro juego, con una calidad óptima.

La hora de los ejemplos

La línea, cada vez, se va haciendo más fina. Tenemos por ejemplo, Undertale. Si bien para mí es un juego un poco sobrevalorado (y sé que muchos me van a odiar por esto) es un claro ejemplo de gran historia, gráficos pobres. Porque seamos sinceros. Una cosa es el pixer art de Hyper Light Drifter, Dead Cells, Death’s Gambit o Sundered, y otro es el de Undertale. En la otra punta del iceberg nos encontramos con, por ejemplo, Dark Souls 3, un juego (sobrevalorado también, para mí) que a nivel visual es impecable y tiene una historia de esas que son dignas de los mejores best sellers fantásticos.

Otro juego que me gustaría destacar por su inmensa narrativa es Alan Wake. Es un juego AAA, con una estética visual más que convincente para el momento en que salió, y para mí como juego es todo un éxito. En contraparte, podemos hablar también de Dark Void, por ejemplo, un juego que prometía muchísimo, se veía genial, pero la historia era tan simple, tan corta, que terminó decepcionando a todos. La posibilidad de tener un mundo gigante para desarrollar y solo basarse en matar enemigos es el claro ejemplo de lo que busco transmitir en esta nota.

Palabras mayores y ¿palabras mayores?

Heavy Rain (2010)

Heavy Rain (2010)

Heavy Rain no puede faltar, siendo que es uno de mis juegos preferidos. Grandes gráficos, una historia increíble, toma de decisiones, vueltas de tuerca, una narrativa intensa y fluida que no da respiro, digno de los mejores guiones de grandes películas. Heavy Rain es claramente un AAA que se regocija de serlo sin vergüenza alguna. Resident Evil 6 es un claro ejemplo de un juego AAA, millones en producción, una de las mejores franquicias de la historia, gráficos impresionantes… y una historia tan pobre, cuadrada y estúpida (perdón, pero esa es la palabra justa) que me cuesta aún quitarme el trago amargo que me dio ese juego.

De lo tácito a lo incontable

Cuphead (2017)

Cuphead (2017)

Y claro, obviamente no puedo hacer un contraste con juegos indie malos. Porque hay millones, no podría terminar nunca. Plataformas como Steam le dan lugar a cualquier tipo de desarrollo y sin desmerecer el trabajo de nadie, la cantidad de juegos indie que salen y que son malos, muy malos, es incontable.

Hagamos números y pensemos en grande: supongamos que por cada juego genial que sale, salen 100 juegos malos. Y ahora nombremos a títulos increíbles como Stardew Valley, Cuphead, Hollow Knight, Inside, Gone Home, What Remains of Edith Finch, Crypt of the Necrodancer, Observer, Pinstripe, The Stanley Parable… ¿se dan una idea de la cantidad de juegos malos que existen? Obviamente esto no es una afirmación, es solo un estimativo, para explicar por qué listar juegos indie con malos gráficos y una pésima historia es imposible.

Vivir la experiencia es lo que cuenta

De todas formas, creo que lo aconsejable en estos casos es que probemos todo lo que podamos, que intentemos ver más allá de unos lindos gráficos, de una gran campaña de marketing y publicidad, o de un género o moda que haya aparecido en el momento. De esta forma, vamos a poder saborear de forma correcta cada título y darnos cuenta, sin que nadie nos cuente, esta dicotomía de la que venimos hablando.

Bloodborne (2015)

Bloodborne es lo que es porque tiene esa búsqueda exacta: arte y creatividad visual, una historia lovecraftiana llena de referencias, una narrativa sólida, un contexto maravilloso. ¿Por qué? Porque pueden, porque tienen un contexto para hacer todo esto. Ahora, imaginen el mismo título, con la misma historia, pero limitado a gráficos pixel art, con un gameplay de acción similar y adaptado al uso de cámaras de un juego 2D, pero con todo el alma que la gente de From Software puso en él. ¿Realmente creen que el resultado, más allá de lo visual, sería muy diferente en cuanto a lo que nos deja el juego en nuestra piel?

Para pensar, repensar, y volver a pensar.

Escrito por

Redactor. Cinéfilo. Game Designer. Dibujo sin ser ilustrador y hago música sin ser músico. El terror ante todas las cosas. Aprendí a querer más a los animales que a las personas. Mi BFF se llama Leono.

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