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La dificultad (o la falta de ella) en los juegos modernos

A veces, tener la edad que tengo y seguir disfrutando de los videojuegos como desde el primer día, me hace sentir orgulloso. Tuve la suerte de empuñar una Atari 2600 en su época, y desvivirme con un par de pixeles dando vueltas por la pantalla. Hoy hay gráficos dignos de una superproducción de Hollywood, y si bien los tiempos cambian, uno crece, aprende cosas nuevas y la mirada sobre ciertos puntos no es la misma, esa emoción, esas ganas con las que siempre encaro un videojuego siguen siendo las mismas que cuando era muy pequeño.

Recuerdo cuando había juegos sin continuación, es decir: perdíamos y había que comenzar de nuevo desde cero. Juegos sin checkpoint: perdíamos y debíamos comenzar todo el nivel de nuevo. Juegos con password: había que anotar combinaciones de números y letras para poder continuar desde ciertos niveles. Y a todo eso, se le sumaba la dificultad del juego mismo. En aquella época, era imposible que un videojuego dure un par de horas.

Los viejos tiempos

Contra (1987)

Recuerdo el Contra o el Super Contra: un disparo que te alcanzaba, y a empezar todo de nuevo. Recuerdo la compleja dificultad de Battletoads. Ni hablar de Ghouls N Goblins. R-TYPE, Megaman 3. En aquel entonces, los juegos eran difíciles porque tenían un gran diseño en su curva de aprendizaje, tenían un gameplay equilibrado, y un diseño inteligente de la dificultad. Y cada jefe final tenía su estrategia para vencerlo, pero esta estrategia ponía en juego todo nuestro potencial. Explotaba nuestros reflejos, nuestra habilidad, nuestra inteligencia práctica. Y no hay nada más entretenido, al menos para mí, que sentir que nos superamos todo el tiempo a nosotros mismos.

Un poco más para acá en el tiempo

Para no irme tan lejos en el tiempo, también recuerdo juegos como Ikaruga, un shooter vertical de naves que no tenía armas especiales ni power ups, y solo nos teníamos que defender con nuestra habilidad. Heart of Darkness tenía un ritmo tan intenso que volvía loco a cualquier jugador. Cualquiera de los WipeOut, era imposible ser certero con la velocidad que levantaban esas naves y lo complejo del diseño de sus pistas. ¿Jugaron al Shinobi de PlayStation 2? Eso era dificultad extrema.

Porque justamente lo que proponían esos juegos, era eso: la autosuperación. Es verdad… ganábamos, pasábamos de nivel, pero la satisfacción de que habíamos hecho algo que había significado una cantidad incontable de intentarlo e intentarlo una y otra vez, no nos la quitaba nada ni nadie. Porque justamente era eso lo que proponían estos juegos con su diseño: repetir una y otra vez los intentos, para aprender de cada error, y terminar superando dichos obstáculos de forma consciente.

La dificultad de los tiempos que corren

Hoy en día, los videojuegos son básicamente una sucesión de hechos preestablecidos donde nosotros como jugadores debemos limitarnos a mirar las increíbles cinemáticas y presionar los botones que se nos indican, en el orden que se nos indica. Y obviamente no estoy generalizando, ya que no todos los juegos son así. Pero en lo personal, siento que la dificultad de los juegos se tuvo que adaptar, indefectiblemente, a las nuevas generaciones de gamers.

Y vuelvo a repetir: no todos los juegos actuales son así, de hecho hay algunos que rozan lo imposible, pero no por los mismos motivos que los juegos de antes. La búsqueda es diferente porque el público masivo es diferente. Hay varios estudios que se han hecho a lo largo de estos últimos años, para identificar a los llamados “millennials” (generación Y) y “centennials” (generación Z).

En ambos casos, comenzando obviamente por los primeros y explotado por los segundos, los estudios disparan que son generaciones con una nula tolerancia al fracaso. Esto, si lo llevamos al ámbito de los videojuegos, se traduce básicamente a que “si pierdo rápido, es probable que no juegue más”. Este paradigma es complejo para las desarrolladoras, porque el éxito de sus títulos depende de la aceptación del público, por lo que deben adaptarse a lo que ellos quieran y necesiten.

Un claro ejemplo a tener en cuenta

Candy Crush (2012)

El mejor caso de estudio que podemos tomar para ejemplificar este panorama es el de Candy Crush. Quizás para muchos no es un videojuego, que los que juegan no son gamers y un sinfín de cosas que puedan decir. Sin embargo, detrás del juego hay una empresa que vive de la industria, y que en algún momento llegó a recaudar millones de dólares diarios gracias a haber entendido el comportamiento de las nuevas generaciones.

Desarrollado junto a un grupo de psicólogos y sociólogos, Candy Crush está pensado de forma detallada. Los colores tienen un por qué, ya que a nivel psicológico nos generan un sentimiento de calidez que nos lleva a relajarnos. La música cumple una misma función, contagiando un sentimiento de felicidad. El hecho de que todo sea dulces y golosinas no genera rechazo alguno en los jugadores, produciendo un sentimiento de aceptación. ¿Les parece poca cosa?

El diseño de los niveles y su curva de dificultad está pensado para que muchas veces cuando perdemos, sea por pocos movimientos que nos faltaron. Esto (acompañado de todo lo que expuse en el párrafo anterior) genera que no veamos el hecho de haber perdido como una desgracia en sí, sino como una oportunidad nueva: “¡Casi gano! La próxima seguro lo consigo”. Y los mensajes, lejos de ser agresivos como un “GAME OVER” o “YOU DIED”, es algo simpático, como diciendo “uh, casi lo logras, inténtalo de nuevo y ¡seguro ganaras!”.

Como ven, el sentimiento de frustración, siempre bien lejos.

Para que quede claro, no estoy diciendo que algo esté bien y por consecuencia, lo otro esté mal. Solo hablo de épocas, de generaciones, de diferentes momentos sociales, que claramente afectan a cualquier industria, ya que para seguir vendiendo, necesitan entender, adaptarse y avanzar.

El intento de volver a intentarlo

Últimamente han salido juegos como Cuphead que es un claro intento, sumamente melancólico, de volver a ese tipo de juegos que comentaba en los primeros párrafos. Tambien existe Bloodborne o los Dark Souls, donde al parecer la gracia está en ver cuántas veces morimos antes de superar a cada jefe final. Y sinceramente, a mí esa dificultad forzada no me convence. Siento que es ser difícil por el hecho de ser difícil, como diciendo “los demás juegos son fáciles, mírame qué difícil soy”. ¿Eso hace malo al juego? No, no es lo que intento decir.

La dificultad no está nivelada con una curva de aprendizaje dinámica, ni hay una sucesión coherente para el famoso “prueba y error”. Se sienten difíciles solo por la moda de ser difíciles, y esto se debe, claramente, a que gran parte del público gamer empezó a levantar su voz contra esta costumbre de los juegos fáciles, lineales, donde parecería que con solo prender la consola o abrir el juego, ya somos vencedores.

Escrito por

Redactor. Cinéfilo. Game Designer. Dibujo sin ser ilustrador y hago música sin ser músico. El terror ante todas las cosas. Aprendí a querer más a los animales que a las personas. Mi BFF se llama Leono.

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