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Las nuevas aventuras gráficas y la falsa sensación de libertad

Entre los 80s y los 90s, el furor de las Aventuras Gráficas se dio gracias a la genialidad de una empresa como LucasArts (fundada por el queridísimo George Lucas en 1982) que nos regaló clásicos como Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Loom, The Secret of Monkey Island, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle, The Dig o Grim Fandango, entre otra cantidad innumerable de títulos y secuelas.

Empresas, también, como Sierra hicieron lo suyo. Con sagas como King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest o Gobliiins. Exponentes como las sagas de Gabriel Knight o Broken Sword, también aportaron magia a toda esta historia.

Los inicios

The Secret of Monkey Island (1990)

Para aquellos que no conozcan el género, hoy llamado “Point & Click”, las Aventuras Gráficas fueron el siguiente paso de las llamadas “aventuras conversacionales” de principio de los 80s. Este género se resume en avanzar en una determinada historia mediante la resolución de diferentes problemas y puzzles que van a ir desbloqueando diferentes puertas, accesos, personajes u objetos que nos van a permitir continuar nuestro camino.

Estos juegos suelen tener historias y guiones muy bien pensados. Ya que su narrativa es el punto fuerte del entretenimiento y muchas veces, de su éxito al hacernos generar empatía con los personajes principales.

Desgraciadamente para muchos, este género tuvo una gran decaía llegando el año 2000.

Y si bien se siguieron haciendo algunos juegos, algunos intentos tímidos, la propia industria daba por muerto al género por no encontrarle la vuelta a su jugabilidad. La dinámica de los juegos modernos y el hecho de que estos cada vez sean más fáciles y lineales no permitían que las Aventuras Gráficas vuelvan de la muerte. No veían un público masivo preparado para ellas.

De regreso a la vida

The Walking Dead: The Game (2012)

Pero hubo una empresa que entendió todo el contexto y le encontró una vuelta al asunto. Telltale Games aparecía en 2012 con The Walking Dead y las cosas iban a cambiar. El juego supuso una revolución en la industria y le devolvió la vida a las Aventuras Gráficas. El éxito no solo de debe al éxito del comic (y más aún, de la serie). Sino a que el juego planteaba un condimento muy especial: el jugador podía elegir el camino de su historia a basé de constantes decisiones que iban apareciendo en el juego. Además de la resolución de diferentes problemas o puzzles, como mencionamos con anterioridad.

En resumen, cada uno podía elegir su propia historia. Con esta base, y en este contexto, Telltale Games creció de forma casi explosiva con grandes títulos como The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Game Of Thrones, Batman – The Telltale Series o el más reciente Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series. Esta nueva estructura de aventuras nos regaló el también exitoso Life is Strange y sus secuelas/precuelas. Al parecer, esto de poder elegir nuestros propios caminos y, por ende, destinos, era algo que atrapa al público.

Bigby Wolf, protagonista principal de The Wolf Among Us (2013)

Pero… ¿Cuánto de verdad hay en esta afirmación? ¿Realmente en esos juegos nuestras decisiones afectan a la historia? Obviamente para hablar sobre esto, hay que aclarar que, primero que nada, hay una cuestión de desarrollo. Algo técnico, bien básico, y es el hecho de que es imposible crear infinitos caminos para infinitas decisiones. Porque no se podría hacer algo así, al menos que hagamos “futurología” y pensemos en un juego controlado por nuestra propia mente. Vale aclarar, entonces, que entiendo, y entendemos todos, que esto de los diferentes caminos tiene un límite impuesto.

Aclarado este punto, refinemos la pregunta. ¿Realmente las decisiones que tomamos en estos juegos afectan la historia? Y la verdad, es que la respuesta es un NO rotundo. En cualquier de los títulos mencionados anteriormente, no cambiamos el curso de la historia de forma significativa dependiendo de los caminos que tomemos en cada decisión. Esa sensación de libertad es la que atrapa, pero que alternativamente, termina siendo solo una ilusión.

Tanto en los juegos de Telltale Games como en Life is Strange, las cosas que varían dependiendo de nuestras decisiones son cosas pequeñas, muchas veces superfluas a la historia. Si, podemos perder. Pero si hablamos de modificar la historia, su narrativa, su dinámica o su linealidad, no podemos hacer eso. El final de The Walking Dead es el mismo hagamos lo que hagamos. La historia conduce a un mismo lugar siempre. Con Life is Strange pasa lo mismo: no importan las decisiones que tomemos en el camino. Siempre vamos a llegar al mismo lugar.

Esto indica que, a nivel desarrollo, la historia es una línea recta, con varias ramificaciones que salen de ella. Y en algún punto cercano se vuelven a unir a la historia principal. Esto hace que esa sensación de libertad se vea reducida. Nos haga sentir a fin de cuentas, que nuestras decisiones no valieron de mucho al fin y al cabo. Y si rejugamos cualquiera de estos títulos, podemos ver de forma más explícita este detalle del que les hablo. Obviamente, esto no quiere decir que los juegos sean malos, o aburridos, ni nada por el estilo. Solo hablo de la sensación de libertad y cómo se ve opacado el sentimiento de que realmente nuestras decisiones tienen peso.

Cambiando toda la estructura

Detroit: Become Human

La respuesta a todo este embrollo fue Detroit: Become Human, donde cada decisión que tomamos realmente influye con la continuidad de la historia. A nivel desarrollo, el juego no tiene una historia principal lineal de donde se abren varias ramas. Sino que, por el contrario, la primera decisión que tomamos ya comienza a ramificar esa “partida” que estamos jugando. Y de ahí en adelante todo puede cambiar ya que se genera desde ese primer punto una nueva historia. Que va cambiando su curso en base a nuestras decisiones.

En este caso puntual, el sentimiento de libertad y el peso que supone cada decisión que tomamos realmente tiene importancia. Y nos hace sentir que realmente la historia va y viene gracias a nosotros. Así sea positivo o negativo el resultado, fue gracias a nuestras decisiones, a la moralidad o a lo que sea que pongamos cuando elegimos una u otra opción.

No pienso dejar de jugar The Wolf Among Us 2 o Life is Strange 2. O cualquier juego similar que salga porque me encantan. Pero es bueno saber que la gente de Quantic Dream con su Detroit: Become Human pudo encontrarle una vuelta a esta falsa sensación de libertad de decisiones. Y encontrar un nuevo rumbo al género de las Aventuras Gráficas.

Los fanáticos, agradecidos de por vida.

Escrito por

Redactor. Cinéfilo. Game Designer. Dibujo sin ser ilustrador y hago música sin ser músico. El terror ante todas las cosas. Aprendí a querer más a los animales que a las personas. Mi BFF se llama Leono.

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