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Twitch como plataforma de difusión de videojuegos

No hay duda alguna de que Latinoamérica, hace algunos años, viene siendo un mercado cada vez más importante en la industria de los videojuegos, no solo a nivel desarrollo, sino en vista de las grandes empresas para promocionar sus juegos y nuevos lanzamientos. En algún momento, y a nivel mundial, muchas empresas apostaban a youtubers destacados para darles una copia de su juego y el hecho de que estos personajes estén probando los títulos frente a miles de personas, suponía una acción de marketing simple y, sobre todo, de bajo costo.

Twitch es una plataforma que viene en ascenso en nuestro país. Solo en Argentina, la plataforma alcanza los 2 millones de usuarios registrados aproximadamente. Y dentro de esos usuarios (a los que podemos llamar “viewers”, es decir, el público que mira los streams) más de 3500 son streamers activos. Lo lindo de todo esto, es que no solo viewers de Argentina miran a streamers argentinos. Sino que las visitas son de todo el mundo, obviamente concentrándose en gente de Latinoamérica y España, por obvias razones también.

La plataforma tiene varias categorías, entre las que se destaca IRL (básicamente, gente que habla de diferentes temas con sus viewers), GAMING (juegos, vicio, cosa linda) y CREATIVE (acá se concentra toda la gente que dibuja, hace música, pinta, esculpe, etc). A pesar de estas divisiones, la gente que hace IRL o CREATIVE también es gamer y utiliza parte de su tiempo en stream para probar diferentes títulos.

Twitch en Argentina: los números locales

Tenemos casos como Duende, Coscu o Frankkaster, que manejan miles y miles de viewers cada vez que prenden. Después, en contraparte, hay muchos usuarios muy nuevos que manejan de 5 a 10 viewers. Hay

algunos pocos que manejan entre 300 y 500. Otros pocos que manejan alrededor de 100. Y una gran cantidad que maneja entre 20 y 40 personas. Pero hagamos una cuenta simple, sin usar demasiadas estadísticas, para llegar al punto donde quiero llegar.

Frankkaster

Supongamos, promediando y redondeando, que esos 3500 streamers tienen 40 personas cada vez que prenden y hacen stream. Eso nos da un total de 140.000 personas de todo Latinoamérica atentas a lo que hacen estos streamers. Ahora bien, pensemos en el marketing y tomemos al Fortnite como un claro ejemplo de esto. Fortnite se hizo grande (más allá de que podamos pensar que es un buen juego o no), porque la gente de Epic Games supo darle el juego a la gente correcta. Sí, el juego es gratuito, seguramente eso influye mucho, pero yo hablo puntualmente de la viralidad. De la constante exposición.

Los juegos que lideran el ranking

Entonces, si hablamos de 140.000 personas siguiendo a streamers argentinos… imaginen eso multiplicado por todo Latinoamérica. Claramente Twitch es una plataforma con un potencial increíble para promocionar juegos. Pero aún no está siendo explotada como podría ser explotada. Hoy por hoy, Fortnite lidera la cantidad de streamers en el juego. También hay mucho PUBG, CS:GO, LOL, Hearthstone, DOTA 2… pero novedades a nivel exponencial, vemos poco y nada. Quizás algunos títulos AAA de desarrolladoras muy fuertes, pero no mucho más.

Las empresas tienen un gran potencial de dar a conocer sus juegos frente a sus ojos. Sin embargo, aún lo hacen de forma tímida, al menos en esta parte del planeta. Así como pasa con los webs que hacen periodismo de videojuegos y las empresas dan keys de prueba, lo mismo podría pasar con Twitch. De forma masiva, controlada. Y un juego podría comenzar a hacerse conocido de la noche a la mañana sin costo alguno para las empresas: simplemente usando el viejo y tradicional “boca en boca”, pero digital, adaptado a los tiempos que corren.

Escrito por

Redactor. Cinéfilo. Game Designer. Dibujo sin ser ilustrador y hago música sin ser músico. El terror ante todas las cosas. Aprendí a querer más a los animales que a las personas. Mi BFF se llama Leono.

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