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Mega Man 11: Entrevista a sus desarrolladores

Mucha expectativa se está generando con la llegada de Mega Man 11. Y no es para menos, su más reciente tráiler deja a la vista de todos el potencial que este título tendrá para ofrecernos, no solo con su excelente jugabilidad a la que nos tiene acostumbrados, sino que también con un innovador estilo gráfico que promete romper con lo predecible.

Y es por este enorme hype que la revista japonesa Famitsu publicó una extensa entrevista al productor Kazuhiro Tsuchiya y al director Koji Oda. Tocando temas interesantes como la vista 3D, el sistema Doble Gear, las diferentes opciones de dificultad entre otras novedades para calmar un poco las ansias de los futuros jugadores.

Mega Man 11: Equipo de desarrollo

Este es el primer juego de la serie desde Mega Man 10, hace ocho años. ¿Podés contarnos sobre tu decisión de hacer otro juego?

Tsuchiya: Cuando Resident Evil 7: Biohazard  estuvo a punto de completarse (Koji) Oda vino y me dijo: “¿Por qué no hacemos un juego Mega Man después? Mega Man tiene admiradores en todo el mundo que esperan un nuevo juego en la serie. Creo que tenemos la responsabilidad de responder esas llamadas. ¡Tenemos que hacer a Mega Man ahora!”. Esta fue una oportunidad para nosotros de honrar nuestra responsabilidad hacia los fanáticos.

Supongo que reclutó personas que han participado en la creación de juegos de Mega Man en el pasado y también aman la serie.

Oda: Eso es cierto para cualquier juego, pero también se necesitan perfeccionistas. Creo que la calidad de un juego se decide en siete partes según la disposición del equipo. Los miembros principales del equipo esta vez son los que, en cierta forma, han estado involucrados en juegos de Mega Man en el pasado, pero también aquellos que no han trabajado en ningún juego de Mega Man, pero que están llenos de entusiasmo por la serie y quieren estar en el equipo.

¿Podrían contarnos un poco sobre el concepto del juego?

Tsuchiya: Si bien queremos crear ese sentimiento de nostalgia para  nuestros seguidores de hace mucho tiempo, si solo pensamos así, los jugadores más jóvenes pueden terminar viendo a Mega Man como una especie de ‘juego para abuelos’, y la serie finalmente desvanecerse. En cambio, queremos que cualquiera, independientemente de la experiencia con la serie, pueda disfrutarlo. Por esa razón, esta vez quisimos redefinir la serie Mega Man, sin dejar de ser fieles al original.

Oda: Siento lo mismo que Tsuchiya no solo por querer revivir la serie, sino por agregar algo nuevo a un juego que la gente aún puede reconocer como Mega Man. Creo que esa fue la clave que tuvimos en cuenta.

El nuevo Gear System

¿Cuál fue el motivo detrás de la introducción del nuevo ‘Gear System’?

Oda: Creo que la fuerza de Mega Man radica en su simplicidad. Precisamente porque es simple, tenemos jugadores que pueden completar el juego rápidamente y sin sufrir daños. Pero hay quienes no están familiarizados con Mega Man con la impresión de que el juego es muy difícil y que la curva de aprendizaje es extremadamente alta. Pero si reducimos excesivamente la dificultad, los jugadores no podrán disfrutar de esa tensión que el juego proporciona tan bien. Así que al final creamos el sistema Double Gear, dentro del cual están el Speed Gear y el Power Gear. El Gear System es, por un lado, una forma para que los principiantes jueguen con más destreza, pero también un sistema para que los jugadores realmente vean sus habilidades en acción.

Una dificultad que todos podrán disfrutar

Balancear la dificultad en los niveles de Mega Man parece una tarea difícil.

Oda: Dado que este es otro juego con su base en el género de juegos de acción, si simplemente recreamos el tipo de etapas que han estado en la serie hasta ahora, no sería tan difícil. Pero debido a que hemos agregado el Gear System, tenemos que pensar más cuidadosamente. Eso fue realmente difícil, ya veces nos quedamos pensando: “¿Por qué añadimos esto alguna vez?”. Creo que nos maldecimos a nosotros mismos. (risa irónica)

Pero creo que con el Gear System has aumentado el ritmo y también has dado a luz a más batallas tácticas contra jefes.

Oda: ¿Qué tan rápido puedo vencerlo? ¿Cómo puedo entregar el mayor daño? Teniendo en cuenta estas cosas en combate mientras se alterna entre el poder y la velocidad, o tal vez incluso pensando en usar la potencia para la primera mitad de la lucha y la velocidad para la segunda. Estas son las cosas que hacen que las batallas sean más tácticas y agradables.

Tsuchiya: Incluso cuando te fijas en tu propio estilo de juego, es posible que veas a otra persona jugando y se sorprenda, pensando “¡puedes jugar así!” Ese tipo de nuevos descubrimientos son el atractivo de este juego.

Escrito por

Redactor. Docente, músico y game developer independiente. Hábil para relacionar pasiones aparentemente incompatibles. Amante de los juegos retro, The Beatles y las pastas.

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