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Entrevista: César Redondo, de Netherware Entertainment

"Hay una potencia in crescendo en la comunidad hispano-hablante como para dar pasos más allá de lo indie"

Netherware Entertainment es un estudio independiente español con base en Madrid. Quisimos conocer su historia, además de contemplar el panorama actual de desarrolladores en España.

Compuesto por 3 personas, Netherware Entertainment ya publicó 3 juegos de forma independiente y totalmente gratuitos: “Ian, El Benjamín Arrugado”, “Air Force Gear” y “Desolate City”, más uno nuevo en camino. Todos pueden ser descargados desde el sitio web del estudio.

Para conocer detalles sobre el trabajo del estudio, su nacimiento y futuro, charlamos con César Redondo, uno de sus integrantes.

-¿A qué edad comenzaste a desarrollar juegos?

Veamos, oficialmente podría decir que con el desarrollo de juegos llevo alrededor de 15 años, de forma algo más consolidada desde entre 2009 y 2011. A partir de 2013, en Netherware, ya de una forma prácticamente profesional. Aunque aún no está asentada como empresa.

-¿Cómo se formó Netherware y quiénes son los integrantes?

Netherware viene de un conjunto más “casero”, formado por un grupo de amigos. Ese equipo era P.A.RPG (Proyecto Alianza Rol Playing Game), que permaneció entre 2009 y 2011, aportando juegos de los integrantes y desarrollos en conjunto. Era un grupo menos ambicioso y algo para entretenernos nosotros mismos. Con el paso del tiempo, en 2013, esa banda se reformó a Netherware, donde quedamos dos integrantes de P.A.RPG. En 2014 se unió uno nuevo, y así hemos operado desde entonces.

Netherware somos César Redondo, Pedro Mudarra y Víctor Salinas.

-¿Cuál es el promedio de edades?

Pedro y yo somos de la misma edad, 33. Víctor es un poco más joven, tiene 28 años.

-Pasando al plano del desarrollo en sí, ¿en qué género de juegos se especializan?

Normalmente somos especialistas en RPG. Dentro de ese género, trabajamos sub-géneros y hacemos algunas combinaciones, como el juego en el que trabajamos ahora, en el cual mezclamos arcade y RPG. También hemos desarrollado RPG de terror o survivals. Pretendemos, poco a poco, ir abriendo fronteras. Otro de nuestros campos es Android, tenemos terminado un shoot’em up al estilo River Raid, 1942 o U.N. Squadron.

-¿Podes contarnos más de él?

Sí, se llama “Air Force Gear”, es un minijuego que no tiene trama alguna. Básicamente hay 9 niveles de libre elección, donde por filas podremos jugar niveles en diferentes versiones del día.

Cada fila supone una dificultad: arriba fácil, en la mitad el nivel medio, abajo difícil. Los niveles pueden comprobarse en una sección de ranking, para ver cómo ha ido la partida. Si aparece “Perfect” en los 9 niveles, se desbloquearán 2 niveles más, un modo torneo (se juegan de tirón 3 niveles normales) y el modo Ultra Difícil, el cual incluye un jefe final.

El juego es sencillo, tocar una vez para aceptar opciones y al tocar una 2ª vez, se aceptan. Para controlar el avión básicamente se arrastra con el dedo y al situarse en la posición indicada, se toca seguido para derribar aviones. Los aviones pueden entregar vida, municiones para controlar 2 parámetros, la salud del avión y el combustible (va agotándose automáticamente). El juego funciona desde Android 2.3, es gratis y puede descargarse desde éste link.

Creo que hay una potencia in crescendo en la comunidad hispano-hablante como para dar pasos más allá de lo indie.

-En la sección “Nuestros juegos” del sitio web del estudio sale un “Coming soon…” (Muy pronto…). Nos da intriga, ¿sobre qué título están trabajando ahora?

Se llama “Super Crystal Hunter”, es un juego donde hay que atravesar niveles para coger joyas y sumar puntos para avanzar. Como un arcade tradicional, pero todo ello se entrelaza en una aventura RPG, con NPCs, minijuegos, un trasfondo y una side-quest.

-¿Cómo manejan sus tiempos para poder seguir con el estudio y, además, con el trabajo que les da de comer?

La verdad es que se hace complicado si uno no tiene entusiasmo por ello. Cuando se trata de un puro hobby, pueden pasar intervalos grandes de tiempo donde prácticamente no hay avances. Cuando es algo que se quiere proyectar más allá del hobby, entonces se trata de gestionar el tiempo libre para que no quede 100% parado. Sea hacer dos cosas cada día, siempre es positivo para que al final de la semana, y de cada mes, los avances sean fructíferos. Así es como tratamos de mantenernos para poder avanzar en Netherware.

-¿Cómo se financian? ¿Hay terceros que invierten?

De momento no hay financiación alguna.

Lo que hemos ido desarrollando desde que Netherware existió, ha sido una forma de darnos a conocer y hacer una base para después poder allanar algo mejor el terreno.

La incursión comercial queremos comenzarla con Super Crystal Hunter, pero ya en su día. Nuestro último juego desarrollado, Desolate City, superó Steam Greenlight.

¿Y cómo están los vecinos?

-Contame sobre la comunidad española de desarrolladores independientes, ¿cómo está la actualidad?

Desde hace muchos años ha ido en auge, cada vez son más juegos los que van destacando y haciendo sus incursiones con compañías pioneras como Nintendo o Sony.

Creo que hay una potencia in crescendo en la comunidad hispano-hablante como para dar pasos más allá de lo indie.

-Por último, César, y agradeciendo tu tiempo para Cueva, contame sobre tus gustos personales. ¿Qué plataforma es tu favorita para desarrollar, si es que tenes una, y qué tipo de juegos te gustan?

Estoy habituado a trabajar sobre todo con RPG Maker, tampoco le quito el ojo a Game Maker Studio.

Mis juegos favoritos normalmente son plataformas y de lucha, por ejemplo la saga Mega Man y también los Tekken, aunque he seguido muy de cerca los Resident Evil.

-¡Decime si no saltaste de la silla cuando viste la cara de Leon en el tráiler del E3!

¡Cierto! Tengo entusiasmo, aunque también miedo, como con el esperado Final Fantasy VII Remake. Soy seguidor de las sagas Final Fantasy clásicas, ¡como buen dev de RPG’s!

-Gracias, César, por tu tiempo y un abrazo grande al resto del staff

¡Gracias a vosotros!

Podes seguir a Netherware Entertainment en su Twitter y Facebook.

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Maxi Gonzalez

Jefe de redacción y Director. Se acaba de rodear de gente hermosa para llevar a cabo su cometido: escribir sobre videojuegos. Fanático de la ciencia ficción, las milanesas con puré, Diablo y Kraftwerk.

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